PC Master
134
μα του χαρακτήρα σας στο δάπεδο.
Όταν τελειώσετε, ακολουθήστε την πα-
ραπάνω διαδικασία για κάθε Loop πατώ-
ντας Create new loop μέχρι να ολοκλη-
ρώσετε και τις τέσσερις κινήσεις σας ή τις
οκτώ, αν έχετε συμπεριλάβει διαγώνιες.
Ανά πάσα στιγμή μπορείτε να εξετάσετε
πώς φαίνεται η κίνησή σας επιλέγοντας
το Show Preview.
Αφού ολοκληρώσετε τις όψεις στάσης
και περπατήματος, έφτασε η ώρα να δημι-
ουργήσετε τον ήρωά σας. Στο Project Tree
πηγαίνετε στο Characters, κάντε δεξί κλικ
και επιλέξτε New character. Παρατηρήστε
τις ιδιότητες που εμφανίζονται στο Project
Grid. Ας ξεκινήσουμε από το RealName: Το
παλικάρι που θα κληθεί να υπερπηδήσει
όλα τα εμπόδια και να παλέψει με τους
εσωτερικούς του δαίμονες θα φέρει το
όνομα Chris Bucketbird. Το ScriptName
μπορείτε να το αλλάξετε αν θέλετε, αλλά
δεν είναι απαραίτητο, αφού στον κώδικά
μας θα αναφερόμαστε στο βασικό χαρα-
κτήρα μας απλά ως player. Αλλάξτε οπωσ-
δήποτε το NormalView σε 3, αφού αυτό
ήταν το View που δουλέψαμε προηγουμέ-
νως, και θέστε το StartingRoom σε αυτό
που επιθυμείτε (π.χ., το Living Room που
έχουμε ήδη δημιουργήσει). Τέλος, πατή-
στε στο πλήκτρο Make this the player
character. Στο εφεξής θα χειριζόμαστε
τον Chris ως βασικό χαρακτήρα του
adventure μας. Για να αποχαιρετίσετε μια
για πάντα τον default χαρακτήρα Electro’s
Pet Skull, μεταβείτε στο 0: cEgo στο
Characters και αλλάξτε το StartingRoom
του σε (None) διότι σε διαφορετική περί-
πτωση θα τον βρείτε εκεί να σας περιμέ-
νει, αφού δεν είναι πια ο player character.
Υπάρχει κάτι ακόμη που μένει να κάνουμε
για να βλέπουμε τον Chris στην οθόνη μας
και αυτό είναι να ορίσουμε τη μεταβλητή
ShowPlayerCharacter σε True από το
Project Grid σε όσα δωμάτια έχουμε δημι-
ουργήσει. Και αφού μεταβήκαμε στα
Rooms, ας εξετάσουμε και που θα τοποθε-
τήσουμε το χαρακτήρα μας. Αν κινήσετε
τον cursor του ποντικιού στην εικόνα του
δωματίου, θα παρατηρήσετε ότι πάνω από
αυτήν εμφανίζονται οι συντεταγμένες του
σημείου δίπλα στη φράση Mouse Position.
Αποφασίστε σε ποιο σημείο θέλετε να εμ-
φανίζεται ο Chris, σημειώστε τις συντε-
ταγμένες και εισαγάγετέ τες στα πεδία
StartX και StartY στο Project Grid του χα-
ρακτήρα. Σώστε το πρόγραμμα και πατή-
στε F5 για να το εκτελέσετε.
ΟΡΙΣΜΟΣ WALKABLE AREAS
Πιθανότατα να βρεθήκατε προ εκπλή-
ξεως, μην πανικοβάλλεστε όμως. Αφού
ξεκινήσει το παιχνίδι σας, είναι λογικό να
διαπιστώσετε ότι ο χαρακτήρας σας φαί-
νεται εντελώς λάθος ως προς τις διαστά-
σεις του, συγκεκριμένα αν ακολουθήσατε
τις οδηγίες μας ως προς το σχεδιασμό
του, σίγουρα θα φαίνεται τεράστιος. Επί-
σης, μπορείτε να διαπιστώσετε ότι όσο
και αν προσπαθείτε, δεν περπατάει καθό-
λου. Όλα αυτά είναι φυσιολογικά και
οφείλονται στο ότι δεν ορίσατε ακόμα τις
περιοχές στις οποίες μπορεί να περπατή-
σει ο Chris και τι επίπεδο zoom θα έχουν
αυτές.
Στο Living Room επιλέξτε από τα Room
details το Show this room’s->Walkable
areas. Χρησιμοποιώντας τα γνωστά εργα-
λεία ζωγραφικής, χρωματίστε την περιοχή
στην οποία θέλετε να επιτρέψετε στο χα-
ρακτήρα σας (αλλά και σε οποιονδήποτε
άλλον χαρακτήρα δημιουργήσετε στο
μέλλον) να κινείται. Παρατηρήστε τις
ιδιότητες της walkable area στο Project
Grid. Αλλάζοντας την τιμή του
ScalingLevel, ορίζετε ουσιαστικά το επί
τοις εκατό ποσοστό zoom με το οποίο
απεικονίζεται ο παίκτης. Αν το Room σας
απεικονίζεται σε προοπτική με τους χαρα-
κτήρες να απομακρύνονται αισθητά όσο
πλησιάζουν το πάνω μέρος της οθόνης,
μπορείτε να θέσετε την επιλογή
UseContinuousScaling σε True. Τότε οι με-
ταβλητές που θα έχετε τη δυνατότητα να
ορίσετε, θα γίνουν δύο (MaxScalingLevel
&
MinScalingLevel), με τη μεγαλύτερη να
αντιστοιχεί στο zoom στο κάτω μέρος της
οθόνης και τη μικρότερη στο πάνω. Με
αυτό τον τρόπο, ο χαρακτήρας θα μικραί-
νει σε αναλογία με το περιβάλλον του
όσο απομακρύνεται από εσάς. Όπως γίνε-
ται εύκολα αντιληπτό, απαιτείται αρκετός
πειραματισμός. Αλλάξτε τις τιμές και
τρέξτε το παιχνίδι πολλές φορές μέχρι το
αποτέλεσμα που απεικονίζεται στην οθό-
νη να σας ικανοποιήσει πλήρως.
Σε αυτό το σημείο, επιστρέψτε στις ιδιό-
τητες του χαρακτήρα σας και επικεντρω-
θείτε σε αυτές που αναγράφονται στην κα-
τηγορία Movement, ειδικότερα στις
Σχεδιάζοντας τη walkable area.
Αν δεν ορίσουμε σωστά τη walk-behind area, ο χαρακτήρας θα
σχεδιάζεται πάνω στα έπιπλα.
4
5
Τα properties του Chris Bucketbird.
6