της σειράς μετά το Assassin’s Creed III, ενώ η φόρμα περιείχε και
αναφορές στο gameplay του Uncharted 3 (!). Αντίστοιχα η
Bioware, αγχωμένη από τη γενική κατακραυγή του κόσμου (μία
γνωστή μου έβαλε τα κλάματα από την απογοήτευση – true
story), αλλά και μερίδας του ειδικού Τύπου για το φινάλε της
τριλογίας Mass Effect, επιχείρησε να συμμαζέψει τα ασυμμάζευ-
τα, παραδεχόμενη (εμμέσως) το λάθος της και δεσμευόμενη
πως θα αναλάβει να τροποποιήσει τον τερματισμό. Τελικά, κυ-
κλοφόρησε ένα patch το οποίο θεωρητικά διόρθωνε το πρόβλη-
μα, γεφυρώνοντας εν μέρει το χάσμα με τη fanbase, αλλά με
μάλλον αμφιλεγόμενα ποιοτικά αποτελέσματα. Παρότι η πρωτο-
βουλία της για πολλούς ήταν αξιέπαινη, δεν έλειψαν και οι σκε-
πτικιστές που θεώρησαν την κίνησή της ως ένδειξη άτακτης υπο-
χώρησης μπροστά στην γκρίνια της μάζας, φοβούμενοι ότι ίσως
αυτό σηματοδοτήσει τη δημιουργία αντίστοιχων τάσεων. Όπως
και να έχει, αποτελεί σοβαρή ένδειξη της δύναμης που έχει πλέ-
ον ο μέσος gamer στην έμπρακτη προσπάθεια βελτίωσης (;) του
αγαπημένου του παιχνιδιού.
AMNESIA FORTNIGHT
Μοιάζει λίγο μονότονο να αναφέρουμε συνέχεια το όνομα του
αγαπημένου designer σε ό,τι έχει να κάνει με το θέμα, αλλά
όπως και να το κάνουμε, ο τύπος είναι διορατικός. Εκεί στην
Double Fine, λοιπόν, ο Schafer έχει καθιερώσει ένα (σχεδόν)
ετήσιο Game jam διάρκειας δύο εβδομάδων (εξ ου και το
Fortnight), κατά τη διάρκεια του οποίου τα μέλη του στούντιο
αφήνουν οτιδήποτε με το οποίο ασχολούνται (παθαίνουν προ-
σωρινή amnesia, δηλαδή) και ετοιμάζουν καθένας ένα μικρό
pitch με μία ιδέα που έχει. Εν συνεχεία, τα παρουσιάζουν στους
υπόλοιπους και τα concepts που κερδίζουν την προτίμηση των
περισσότερων προχωράνε στο στάδιο του prototyping, για να
προκύψει τελικά η κορυφαία ιδέα, την οποία αναλαμβάνουν να
υλοποιήσουν σε εμπορικό πλέον επίπεδο. Δεν είναι τυχαίο ότι
μέσα από αυτήν τη διαδικασία προέκυψαν διαμαντάκια, όπως το
Costume Quest, το Stacking και το Once Upon a Monster, απο-
δεικνύοντας και την πρακτική αξία του εγχειρήματος.
Ενώ, όμως, μέχρι τώρα το Amnesia Fortnight λάμβανε χώρα
αυστηρά κεκλεισμένων των θυρών, η πρόσφατη έκθεση της
εταιρείας στο Kickstarter, η εξοικείωση με τις κάμερες και η διά-
θεση του Schafer να ανατρέψει, όπως λέει, τη μυστικοπάθεια
των software houses και να μπάσει στο κόλπο τους ίδιους τους
gamers, οδήγησε την Double Fine να μοιραστεί όσα έγιναν το
πρώτο δεκαπενθήμερο του Δεκεμβρίου με κάθε ενδιαφερόμενο.
Πώς; Κατ’ αρχάς με δημοσίευση των αρχικών pitches (23 τον
αριθμό!), διενέργεια ψηφοφορίας κοινού για την επιλογή των πέ-
ντε επικρατέστερων, ζωντανή κάλυψη της σύστασης των πέντε
υποομάδων ανάπτυξης και της κατασκευής των prototypes. Στη
συνέχεια, με mini-blogs που περιείχαν concept art, samples μου-
σικής και σκέψεις των project leaders γύρω από το gameplay του
κάθε τίτλου. Και όλα αυτά, φυσικά, αμπαλαρισμένα σε μία διαρ-
κή ροή feedback μέσα από το forum της Double Fine και ζωντα-
νό σχολιασμό του streaming τόσο κατά τη διάρκεια του event
όσο και με εντυπώσεις από τα τελειωμένα prototypes έπειτα.
Δεν ήταν λίγοι αυτοί που παρακολούθησαν το Amnesia
PC Master
64
Ακόμη και ο σκληροτράχηλος Connor περνάει στιγμές ανασφάλειας
τις μοναχικές ώρες που παραφυλάει στα δέντρα.
Σύμφωνα με τον Schafer, το Amnesia Fortnight κρύβει στο εσωτερικό
του ωμή, ακατέργαστη δημιουργικότητα που αναζητά διακαώς μία διέ-
ξοδο.
Αμφιταλαντεύεται
ο Commander
Shepard για ορι-
σμένες αποφά-
σεις που πήρε
για λογαριασμό
του η «μαμά»
Bioware.
Ένα από τα prototypes της Double Fine που εντυπωσίασαν με την τε-
χνική και αισθητική αρτιότητά τους ήταν αναμφίβολα το Black Lake.