73
PC Master
ρούσα για να δημιουργήσω μία συναρπαστική εμπειρία – ξέρεις, για
να κάνω καλή πρώτη εντύπωση. Καθώς το project μεγάλωνε, μαζί
του μεγάλωναν και οι απαιτήσεις του κοινού και τα πράγματα άρχι-
σαν να οδηγούνται εκτός ελέγχου. Το παιχνίδι κατέληξε από οπτι-
κή «slideshow», που ξεκίνησε, να αποκτά πανοραμική όψη 360°, με
εφέ που δεν είχαμε σχεδιάσει στην
αρχή (όπως τα κινούμενα σύννεφα)
και ένας νέος όροφος προστέθηκε
στην έπαυλη για να κάνει την εμπειρία
μεγαλύτερη. Λόγω όλων αυτών, κάτι
που αρχικά ήταν project για ένα έτος
κατέληξε να χρειαστεί τρία χρόνια για
να ολοκληρωθεί. Δεν μετανιώνω για
καμία απόφαση και είμαι πολύ ευχαρι-
στημένος από το τελικό αποτέλεσμα,
αλλά ήταν δύσκολο.
PCM:
Τελικά το Scratches γνώρισε
μεγάλη επιτυχία, πούλησε πολύ καλά
και έγινε αποδέκτης αρκετών βραβεί-
ων. Κατά τη γνώμη σου, τι ήταν αυτό
που το έκανε ξεχωριστό;
AC:
Δεν είμαι σίγουρος… Για να είμαι
ειλικρινής, ποτέ δεν περίμενα ότι θα
πετύχει τόσο πολύ. Πιστεύω πως οφείλεται στο ότι τα περισσότερα
στοιχεία του παιχνιδιού έδεσαν μαζί, ώστε να δημιουργηθεί μία
αξέχαστη ατμόσφαιρα. Για παράδειγμα, τα γραφικά δεν ήταν ό,τι
καλύτερο, αλλά αντισταθμίστηκαν από το μελαγχολικό σάουντρακ,
την επιβλητική αφήγηση και τη δυνατή engine. Πέραν αυτών, οι
παίκτες είχαν την ελευθερία να εξερευνήσουν την Blackwood
Manor κατά βούληση σε απολύτως μη γραμμική ροή, ενώ ο χρόνος
περνούσε καθώς προχωρούσες στο παιχνίδι, ακόμα και ο καιρός
άλλαζε. Αυτή η «sandbox» προσέγγιση αποδείχθηκε ιδιαίτερα επι-
τυχημένη για τους παίκτες. Ένιωσαν εξίσου δεμένοι με την έπαυ-
λη και φοβισμένοι από αυτήν.
PCM:
Pablo, κοιτάζοντας πίσω στο Scratches και λαμβάνοντας
υπόψη τη χρονιά που κυκλοφόρησε,
πώς το κρίνεις από τεχνικής άποψης
και τι θα είχες κάνει εσύ διαφορετικά;
PF:
Επίσης, πρέπει να συνυπολογί-
σεις ότι το όλο παιχνίδι δημιουργή-
θηκε σχεδόν αποκλειστικά από δύο
ανθρώπους! Παρ’ όλα αυτά, θα του
έβαζα υψηλό βαθμό! Σίγουρα υπήρ-
χαν περιθώρια για βελτίωση, αλλά τα
γραφικά στο Scratches ασφαλώς πέ-
τυχαν στην πιο σημαντική αποστολή
ενός adventure game: σε τραβούσαν
μέσα στην πλοκή, το οποίο για μένα
είναι ο υπέρτατος στόχος. Αν και με
το βασικό σχεδιαστή του Scratches,
Alejandro Graziani, έχουμε διαφορε-
τικά στυλ, λίγα πράγματα θα είχα κά-
νει διαφορετικά. Πάντως, το πιο πιθα-
νό είναι ότι θα είχα προσπαθήσει να
κάνω τα πάντα όσο το δυνατόν πιο δυναμικά.
PCM:
Agustίn, θα συμφωνούσες με την αντίληψη ότι η ιστορία
του Scratches είχε μία αίσθηση Lovecraft και, αν ναι, αυτό ήταν
εσκεμμένο;
AC:
Εννοείται, απόλυτα εσκεμμένο! Από μικρό παιδί λάτρευα τον
Lovecraft και συχνά προσπαθώ να μιμηθώ το στυλ γραψίματος και
την προσέγγιση που είχε στον τρόμο. Θέλω να πιστεύω ότι το
Με τον Agustίn Cordes γνωριζόμαστε
χρόνια, πολύ πριν καταπιαστεί με το
game development. Μάλιστα, όταν
βρέθηκα στο Μπουένος Άιρες το
2005,
είχα την ευκαιρία να
επισκεφθώ το σπίτι του και να
εξετάσω ιδίοις όμμασι τα πρώτα
βήματα του Scratches, του
περίφημου horror adventure game,
που τότε ήταν ακόμα στα σπάργανα.
Πρόκειται για έναν χαρισματικό
προγραμματιστή και σεναριογράφο,
που έχει πολλά ακόμα να
προσφέρει στο είδος. Μιλήσαμε
μαζί του και με το γραφίστα Pablo
Forsolloza για τη νέα τους εταιρεία,
που ονομάζεται Senscape. Το
παιχνίδι που ετοιμάζουν έχει τον
τίτλο Asylum, αναμένεται
πιθανότατα μέσα στο 2013 και
μπορείτε να μάθετε περισσότερες
πληροφορίες για αυτό
στη διεύθυνση
Agustίn Cordes και Pablo Forsolloza.
“
”
Από μικρό παιδί λάτρευα τον
Lovecraft και συχνά προσπαθώ
να μιμηθώ το στυλ γραψίματος
και την προσέγγιση που είχε
στον τρόμο. Θέλω να πιστεύω
ότι το Scratches και το Asylum
έχουν τις δικές τους χάρες και
εισάγουν πρωτότυπα στοιχεία,
αλλά και τα δύο έχουν
επηρεαστεί πολύ από
τον Lovecraft.