PC Master
74
Scratches και το Asylum έχουν τις δικές τους χάρες και εισάγουν
πρωτότυπα στοιχεία, αλλά και τα δύο έχουν επηρεαστεί πολύ από
τον Lovecraft.
PCM:
Τι ήταν αυτό που σε έκανε να αποφασίσεις να κλείσεις τη
Nucleosys και να ξεκινήσεις τη Senscape; Πώς ξεκίνησε η μεταξύ
σας συνεργασία; Πείτε μας λίγο για τις προκλήσεις που έχει το γε-
φύρωμα του χάσματος μεταξύ του προγραμματιστή και του καλλι-
τέχνη.
AC:
Αφού ολοκληρώσαμε δύο χρονοβόρα και επίπονα projects (το
δεύτερο ήταν ένας εκπαιδευτικός τίτλος για την Αργεντινή), απο-
φάσισα να προχωρήσω και να ιδρύσω τη δική μου εταιρεία. Ένιωθα
ότι η Nucleosys είχε κάνει τον κύκλο της. Πάντως, αυτά τα χρόνια
ήταν μία ιδιαιτέρως πολύτιμη εμπειρία για μένα, ενώ στη διάρκεια
του δεύτερου project γνώρισα τον Pablo και τα άλλα παιδιά.
PF:
Το καλύτερο πράγμα του να δουλεύεις με τον Agustίn είναι
ότι δεν υπάρχει χάσμα. Καταλαβαίνουμε ο ένας τον άλλον απρό-
σμενα καλά, και αυτό πιθανότατα συμβαίνει, διότι, αν και μερικές
φορές έχουμε διαφορετικές προτιμήσεις και στυλ, εγώ είμαι καλλι-
τέχνης που έχει και τεχνική πλευρά και εκείνος είναι ένας προ-
γραμματιστής με έντονα καλλιτεχνικό όραμα.
PCM:
Πείτε στους αναγνώστες μας για το Asylum, το adventure
game που αναπτύσσετε.
AC:
Θα πεθάνετε από το φόβο σας! Ελπίζω... Οι φίλοι του
Scratches θα αισθανθούν σαν στο σπίτι τους λόγω της πολύπλοκης
και πολυεπίπεδης ιστορίας, η οποία είναι γεμάτη με ανατροπές και
αναπάντεχες αποκαλύψεις, που σε κάνουν να ξανασκεφτείς τις θε-
ωρίες σου. Η αλήθεια είναι ότι δεν θέλω να λέω πολλά προκατα-
βολικά για την ιστορία, για να μην αποκαλύψω τις εκπλήξεις που
έχουμε για τους παίκτες. Βασικά, είσαι ένας πρώην τρόφιμος του
Hanwell Mental Institute, ενός παλιού ασύλου που έκλεισε εσπευ-
σμένα κάτω από περίεργες συνθήκες. Ήσουν ένας από τους ασθε-
νείς που κρίθηκαν «αρκετά λογικοί», ώστε να επιστρέψουν στην
κοινωνία. Όμως τελευταία σε στοιχειώνουν παραισθήσεις που σχε-
τίζονται με σοκαριστικά περιστατικά, τα οποία συνέβησαν στο Han-
well κατά την παραμονή σου. Αποφασισμένος να μάθεις τι σου
συμβαίνει, οδηγείς στο φαινομενικά εγκαταλελειμμένο άσυλο…
μόνο που –κι αυτή είναι η πρώτη έκπληξη– δεν είναι πια εγκαταλε-
λειμμένο. Περιττό να πω ότι θα είναι μία άγρια περιπέτεια και σκο-
πεύουμε να παίξουμε πολύ με το μυαλό σας.
Το interface θα σας ξαφνιάσει επίσης, καθώς απορρίπτει την ιδέα
του τυπικού inventory για να εισαγάγει ένα είδος ενοποιημένου in-
game ημερολογίου, συστήματος διαλόγου και inventory. Θα συλ-
λέγει όλες τις σκέψεις σας και θα σας επιτρέψει να παρακολουθεί-
τε όσα χρειάζεται να κάνετε. Είναι ένα μοναδικό σύστημα που δέ-
νει σωστά με το παιχνίδι που έχουμε στο μυαλό μας. Είμαστε βέ-
βαιοι ότι θα το λατρέψετε και θα το συνηθίσετε δευτερόλεπτα
αφού ξεκινήσετε να παίζετε. Μπορείτε να το δοκιμάσετε ήδη παί-
ζοντας το interactive teaser που κυκλοφορήσαμε πρόσφατα.
PF:
Ετοιμαστείτε να εξερευνήσετε ένα τεράστιο κτήριο. Αυτό ση-
μαίνει ότι θα μπορέσετε να επισκεφτείτε πολλά δωμάτια, όπως αυ-
τά που βρίσκεις σε ένα αληθινό άσυλο, από γραφεία έως αίθουσες
χειρουργείου και μέρη όπου οι τρόφιμοι απολαμβάνουν τον ελεύ-
θερο χρόνο τους. Και θυμηθείτε… οι τρόφιμοι αποτελούσαν και
υλικό έρευνας για τους ψυχιάτρους. Θα βρείτε άπειρα ενδιαφέρο-
ντα πράγματα να ερευνήσετε, που θα σας πουν πολλά για την
ιστορία, αλλά και για τους ασθενείς και τους γιατρούς στο Hanwell.
Σίγουρα θα υπάρχουν σκοτεινά σημεία. Όπως είπε προηγουμέ-
νως ο Agustίn, φτάνεις σε ένα φαινομενικά άδειο κτήριο, επομέ-
νως, όπως μπορείτε να φανταστείτε, αλλά και να δείτε στο teaser,
τα πάντα δεν είναι σε ιδιαίτερα λειτουργική κατάσταση. Βέβαια, τα
πραγματικά άσυλα κρύβουν μέρη που δεν θα τολμούσατε να επι-
σκεφτείτε στην πραγματική ζωή και δεν θέλουμε να τα χάσετε!
Αν και δεν θα είστε περιορισμένοι μέσα στο κτήριο, αφού θα
μπορείτε να βγείτε έξω για λίγο φρέσκο αέρα, ο χρόνος που θα πε-
ράσετε σε εξωτερικό χώρο θα είναι λίγος. Άρα ναι, θα κάνουμε την
όλη εμπειρία αρκετά άβολη. Λυπούμαστε γι’ αυτό.
PCM:
Pablo, ως καλλιτεχνικός διευθυντής του project συνεργάζε-
σαι με τους Juan Carantino και Pablo Palomeque. Δεδομένου ότι η
επιβλητική ατμόσφαιρα είναι απαραίτητη για ένα παιχνίδι τρόμου,
πώς θα επιχειρήσετε να το διασφαλίσετε αυτό;
PF:
Γνωρίζουμε ότι η επιβλητική ατμόσφαιρα είναι ένας συνδυα-
σμός παραγόντων που διεγείρουν τον ψυχισμό σου. Επομένως, το
λαμβάνουμε υπόψη. Μιλώντας καθαρά τεχνικά, ο φωτισμός είναι αρ-
Εξωτερικός χώρος του Scratches.
Σκοτεινός διάδρομος στο Asylum.