Page 75 - PC Master τ. 280

75
PC Master
κετά πιο δραματικός από αυτό που είδατε στο Scratches. Το ίδιο το
Hanwell, αν και γιγαντιαίο, προσφέρει εσκεμμένα μικρούς κλειστοφο-
βικούς χώρους. Αυτά που θα βρείτε μέσα στο παιχνίδι έχουν στόχο
να σας κάνουν να νιώσετε ότι όντως κάποιος ήταν εκεί και τα χρησι-
μοποίησε. Αν κάνουμε σωστά τη δουλειά μας, θα αισθανθείτε ότι
μπορείτε να πείτε τη φράση «μία φορά είχα επισκεφθεί ένα άσυλο».
PCM:
Agustίn, θα έλεγες ότι τα σημερινά adventures παρουσιά-
ζουν μία τάση υπεραπλούστευσης όσον αφορά στην επίλυση γρί-
φων; Το Asylum θα ακολουθήσει αυτή την τακτική ή να περιμένου-
με πως θα προσπαθήσουμε σκληρά πριν φτάσουμε στο τέλος;
AC:
Θα έλεγα ότι όντως υπάρχει αυτή η τάση, ναι. Νομίζω ότι δεν
έχουμε άλλη επιλογή από το να απλοποιούμε λίγο τα πράγματα,
όμως οπωσδήποτε το να υπεραπλουστεύεις είναι λάθος. Όπως εί-
πα και προηγουμένως, αυτό με το οποίο ασχοληθήκαμε πολύ στο
Asylum είναι το interface, το οποίο θα είναι πολύ καλύτερο από
εκείνο του Scratches. Θέλουμε ο χειρισμός να είναι όσο πιο άμε-
σος γίνεται, ώστε οι παίκτες να μπορούν να αφοσιωθούν πλήρως
στην εμπειρία και την ατμόσφαιρα του παιχνιδιού.
Επίσης, ο σχεδιασμός των γρίφων είναι λιγότερο πολύπλοκος
αυτή τη φορά, διότι το παιχνίδι κλίνει περισσότερο προς μία δυνα-
τή ροή και δυναμική εξέλιξη. Υπήρχαν πάρα πολλές στιγμές στο
Scratches κατά τις οποίες οι παίκτες δεν είχαν ιδέα για το τι χρεια-
ζόταν να κάνουν μετά, και πιστεύω ότι αυτό έβλαπτε την εμπειρία.
Όμως το Asylum δεν είναι σε καμία περίπτωση εύκολο παιχνίδι.
Ακόμα και το να εξερευνήσεις το κτήριο θα αποδειχθεί προκλητικό,
ενώ μερικοί γρίφοι θα αποτελούν πονηρές σπαζοκεφαλιές.
PCM:
Μίλησέ μας για την Dagon, τη νέα engine που αναπτύξατε.
Γιατί επιλέξατε να φτιάξετε καινούργια αντί να επεκτείνετε την
SCream;
AC:
Στην αρχή όντως σκέφτηκα να βελτιώσω την SCream, αλλά η
αλήθεια είναι ότι η engine εκείνη ήταν κακοσχεδιασμένη και ήταν
δύσκολο να διατηρηθεί. Επίσης, παρέμενε ιδιοκτησία της Nucle-
osys και η πρόθεσή μου ήταν να έχουμε κάτι δικό μας. Ναι, θα
μπορούσα να επιλέξω μία έτοιμη μηχανή, αλλά έχω κάποιες εμμο-
νές με αυτά τα πράγματα. Η απόφαση ήταν να δημιουργήσουμε
την Dagon από την αρχή, με έμφαση στη μεταφορά από πλατφόρ-
μα σε πλατφόρμα, την ευκολία στη χρήση και την απόδοση. Μάλι-
στα, είναι ήδη έτοιμη να δεχθεί γραφικά υψηλής ευκρίνειας με λι-
γότερες απαιτήσεις απ’ ό,τι είχε η SCream. Η διαφορά στην απόδο-
ση είναι τεράστια.
Έτσι λοιπόν, χαίρομαι με την απόφαση και το πώς εξελίχθηκαν
τα πράγματα. Η engine θα είναι δωρεάν και open sourced. Μας πέ-
ρασε από το μυαλό να κάνουμε εμπορική χρήση του project, αλλά
δεν θα είχε νόημα, διότι προτιμάμε να χτίσουμε μία δυνατή κοινό-
τητα, η οποία θα μας προσφέρει κριτική και ιδέες για βελτιώσεις,
ώστε να επωφεληθούμε όλοι από αυτό το δυνατό εργαλείο.
PCM:
Υπάρχουν κάποιοι ανεξάρτητοι δημιουργοί adventure
games τους οποίους προτιμάτε;
AC & PF:
Λατρεύουμε τη δουλειά των Jonathan Boakes και Matt
Clark. Επίσης, του Jan Kavan, που τυγχάνει και εξαιρετικός τύπος,
του César Bittar από τη Phoenix Studios, του Dave Gilbert της Wad-
jet Eyes και του Theodor Waern, δημιουργού του The Journey
Down. Όλοι τους είναι σπουδαίοι άνθρωποι που αφιερώνουν πολ-
λή ενέργεια στο είδος. Επίσης, λατρεύουμε τους Έλληνες devel-
opers! Τον Κωνσταντίνο Δημόπουλο, τον Ιονά Κυρατζή, τη Μαρία
Σηφ και τα παιδιά της Total Eclipse, καθώς και δύο φανταστικά ad-
ventures από τη χώρα σας, που ονομάζονται Other Worlds και Dia-
monds in the Rough (σ.σ.: με σκλαβώνετε!).
PCM:
Σας ευχαριστούμε πολύ για το χρόνο σας και ευχόμαστε κα-
λή τύχη στα μελλοντικά σας σχέδια.
AC & PF:
Εμείς ευχαριστούμε και ελπίζουμε να επιστρέψουμε
όταν ολοκληρωθεί το παιχνίδι!
PC
Μία γεύση από την Dagon engine.
Η τραπεζαρία της
Blackwood Manor.
Δεν θα θέλαμε να
καθίσουμε σε αυτή
την καρέκλα!
Το εργαστήριο του Hanwell Mental Institute.