Page 143 - PC Master τ. 282

143
PC Master
επειδή ήταν ανέμελα διασκεδα-
στικό (ειδικά στο co-op mode) –
τόσο καλά που κυκλοφόρησε
και sequel πρόσφατα, το οποίο
πήγε ακόμα καλύτερα.
ΒΙΑ ΚΑΙ GAMES,
ROUNDTABLE ΣΤΟ
ROUNDTABLE
Με αφορμή ένα –επιτέλους–
σοβαρό θέμα στο Roundtable και
το Γράμμα του Mήνα, ανοίγω το
εν λόγω θέμα. Πρέπει να πω ότι
απογοητεύτηκα από τη ροή που
πήρε η συζήτηση στο Round-
table, καθώς, ενώ ξεκίνησε καλά,
κάπου στην πορεία χάθηκε λίγο
το νόημα και κάποιοι άρχισαν να
προτείνουν λύσεις για το πρό-
βλημα. Λοιπόν, ήρθε η ώρα να
πω αυτό που οι συντάκτες λόγω
και της δημοσιότητας που θα
έπαιρναν τα λόγια τους δεν εί-
παν: ΤΑ GAMES ΔΕΝ ΕΥΘΥΝΟΝΤΑΙ
ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΞΑΡΣΗ ΤΗΣ ΒΙΑΣ ΚΑΙ ΔΕΝ
ΔΗΜΙΟΥΡΓΟΥΝ ΒΙΑΙΟΥΣ ΝΕΟΥΣ! Και
το τεκμηριώνω παρακάτω:
1)
Είναι πραγματικά γελοίο να
θεωρούμε ότι τα games δημι-
ουργούν επιθετικές συμπεριφο-
ρές τόσο στα παιδιά όσο και σε
ενηλίκους. Κάτι που περίμενα
να αναφερθεί και το οποίο, δυ-
στυχώς, δεν ειπώθηκε από κα-
νέναν ήταν ότι:
α) Τα παιδιά κάθε ηλικίας δεν
περιμένουν τα games για να
καλλιεργήσουν έναν επιθετικό
χαρακτήρα. Συναντούν τη βία
καθημερινά στα σχολεία, στα
φροντιστήρια και σε κάθε εξω-
σχολική δραστηριότητά τους.
Βία είναι το bullying του χο-
ντρού-πλούσιου-καρατερίστα-
συμμαθητή, είτε σωματική είτε
ψυχολογική. Θα μου πεις «μή-
πως τα παιχνίδια διαμορφώνουν
την επιθετικότητα σε αυτούς
που ασκούν βία;». Όχι! Απλά μα-
θαίνοντας από μικρά ότι είναι
και καλά «ανώτερα» λόγω των
κοινωνικών ανισοτήτων, αλλά
και λόγω της γενικότερης αντί-
ληψης «ο δυνατός τρώει τον
αδύναμο» βρίσκουν ευκαιρία για
να κάνουν επίδειξη δύναμης. Σε
αυτό δεν συμβάλλουν ούτε κα-
τά διάνοια τα games και, αν ναι,
το πολύ σε ένα 5%. Επίσης, το
παιδί ζει καθημερινά τη βία, ιδι-
αίτερα στην εποχή μας. Βία είναι
να γυρνά σπίτι και να μην έχει
να φάει, γιατί οι δικοί του είναι
άνεργοι επί έναν χρόνο. Βία εί-
ναι να μην έχει να αλλάξει δύο
ρούχα. Βία είναι να μην έχει το
δικαίωμα να πάει διακοπές και
να ζήσει ξέγνοιαστα παιδικά
χρόνια. Βία είναι αυτά, κύριοι,
όχι τα ξεκοιλιάσματα του Kratos
και τα zombies του Walking
Dead... To παιδάκι δεν περιμένει
αυτά για να διαμορφώσει βίαιη
προσωπικότητα, δυστυχώς η
κοινωνία έχει φροντίσει από
πριν για αυτό...
β) Όσον αφορά στους ενήλι-
κους αγοραστές παιχνιδιών με
βίαιο περιεχόμενο, έχω απλά να
πω ότι από τη στιγμή που θέ-
λουμε να αποκαλούμαστε ενή-
λικες (βάζω και τον εαυτό μου
μέσα) έχουμε συνείδηση αυτού
που αγοράζουμε και γνωρίζου-
με ότι δεν πρόκειται να ασχολη-
θούμε με νεραϊδούλες και πόνι
(
εκτός αν παίζεις D3). Άρα δεν
σου φταίνε τα παιχνίδια εάν εσύ
Γεια σας,
Με λένε Θεμιστοκλή, είμαι παλιός αναγνώστης (ίσως όχι τόσο
παλιός – από το τεύχος 260 και μετά) και ήθελα να σας γράψω
για κάτι που διάβασα. Αρχικά σκέφτηκα να το γράψω στο φό-
ρουμ, αλλά μετά σκέφτηκα «γιατί να μην το γράψω και να το
στείλω κατευθείαν, ίσως να το δημοσιεύσουν και μετά να καυ-
χιέμαι».
Διάβασα λοιπόν ένα άρθρο που έλεγε ότι ένας developer είχε
φάει πολλά «άκυρα» από publishers όταν προσπαθούσε να προ-
ωθήσει το project του, επειδή ο βασικός χαρακτήρας του παιχνι-
διού ήταν γυναίκα (το παιχνίδι είναι το Remember Me). Με έκ-
πληξη διάβαζα ότι αποτέλεσε «πρόβλημα» το ότι ο παίκτης παί-
ζει με τη Nilin. Και ειδικότερα επειδή η κοπέλα έχει δεσμό με
έναν άντρα και, ενδεχομένως, φιλιούνται. Κάποιοι εκδότες
(
σύμφωνα πάντα με αυτά που λέει ο developer) έλεγαν ότι «δεν
μπορείς να βάλεις έναν τύπο να φιλάει έναν άλλον τύπο στο
παιχνίδι, θα ήταν άκομψο αυτό», ακόμα και αν το έκαναν μέσω
της πρωταγωνίστριας. Μου φάνηκε απίστευτα οπισθοδρομικό –
δεν είναι θέμα gay ή κάτι, εγώ παντρεμένος είμαι. Τι μυαλά είναι
αυτά; Πού πάμε; Από τις απίστευτες εμπειρίες που είχα σε παι-
χνίδι ήταν στο Longest Journey, όπου έπαιζες με γυναικείο χα-
ρακτήρα. Επίσης σκέφτομαι το άλλο: παραλληλίζουμε συχνά τα
παιχνίδια με ταινίες. Δηλαδή θα τρελαθούμε εντελώς; Στις ται-
νίες δεν υπάρχουν γυναίκες; Ή, έστω για να ακολουθήσουμε το
ηλίθιο σκεπτικό, εμείς οι αφόρητα nerdy τύποι, δεν μας αρέ-
σουν οι ταινίες που πρωταγωνιστούν γυναίκες; Εντάξει, δεν είπα
να κόψουμε φλέβες με «Bridget Jones» και «Sex and the City»,
αλλά μην τα ισοπεδώσουμε και εντελώς πια. Τρέμω να φαντα-
στώ τι παιχνίδια έχουν απορρίψει τα «μεγάλα μυαλά» που κα-
λούνται να χρηματοδοτήσουν (ή όχι) ένα φιλόδοξο project. Αν
το σκεφτεί κανείς, δεν είναι να ευλογούμε μέρη όπως το
Kickstarter, όπου παρακάμπτονται αυτοί οι ανίδεοι, γελοίοι τύ-
ποι; Συγχύστηκα τώρα!
Περιμένω σχολιασμό σας,
Θ.Χ.
Φίλε Θεμιστοκλή, θα απαντήσουμε με δύο ονόματα: Kerrigan
και Lara Croft. Όπως βλέπεις από το τεύχος που κρατάς, το
σκεπτικό είναι όντως λανθασμένο. Κυκλοφορούν απίστευτα
παιχνίδια με γυναικείους χαρακτήρες. Ακόμα και αν κάποιος
ισχυριστεί ότι είναι πάντα στο ρόλο της δυναμικής γυναίκας και
ότι απλά είναι μεταμφιεσμένος action hero, κάλλιστα μπορού-
με να επικαλεστούμε κι άλλα παραδείγματα, πιο εγκεφαλικά.
Αν το Longest Journey, που λες κι εσύ, είναι παλιό, αρκεί να
πάμε στο Cognition – που κι αυτό παρουσιάζεται στο τεύχος!
Οι έρευνες, πάντως, που ακολουθούν τυφλά όσοι παίρνουν
τις αποφάσεις αυτές, τους δικαιώνουν. Το άρθρο στο οποίο
αναφέρεσαι, επικαλείται πρόσφατο PA Report της εταιρείας
EEDAR, που λέει ότι από τα 669 παιχνίδια, στα 24 είχαμε πρω-
ταγωνίστρια γυναίκα. Σύμφωνα με την EEDAR, παιχνίδια με
πρωταγωνίστρια γυναίκα πουλάνε λιγότερο (σχεδόν τα μισά).
Παιχνίδια μόνο με άντρα πωλούν 25% περισσότερο από παιχνί-
δια με προαιρετικό ήρωα γυναίκας. Σε σχέση με παιχνίδια μόνο
με γυναίκα πρωταγωνιστή, πωλούν 75% καλύτερα. Βέβαια, το
μάρκετινγκ της εταιρείας ξοδεύει αντίστοιχα περισσότερα ή λι-
γότερα χρήματα στην προώθηση του προϊόντος, ανάλογα με
το φύλο του κεντρικού ήρωα. Διαιωνίζεται λοιπόν ένας φαύ-
λος κύκλος. Το καλό είναι ότι υπάρχουν άνθρωποι που δεν
τους ενδιαφέρει τόσο πολύ το κέρδος (έστω, σε μικρότερο
βαθμό, γιατί κι αυτοί το ψωμί τους βγάζουν), αλλά θέλουν να
κάνουν και περίεργα πράγματα, να κυνηγήσουν ένα όνειρο,
μία ενδιαφέρουσα ιδέα κ.λπ.
ΜΙΣΟΓΥΝΗΔΕΣ ΚΑΙ ΕΚΔΟΤΕΣ
H EΠIΣTOΛH TOY MHNA
Δεν έχουμε έλλειψη από γυναικείες παρουσίες στην κεντρική θέση
του πρωταγωνιστή…