Page 16 - PC Master τ. 282

PC Master
16
Y
πάρχει ακόμα η έννοια της πρω-
τοτυπίας στις μέρες μας; Με τη
λογοτεχνία να μετρά 4.000 χρό-
νια ιστορίας, τον κινηματογρά-
φο 120 χρόνια και τα computer
games να πλησιάζουν τα 40,
δεν είναι λίγοι εκείνοι που υποστηρίζουν
πως όλες οι ιστορίες έχουν ουσιαστικά ει-
πωθεί και απλώς παρακολουθούμε παραλ-
λαγές τους, προσαρμοσμένες στην εκάστο-
τε εποχή και τοποθεσία. Όλοι έχουμε ακού-
σει τη χιλιοειπωμένη φράση «στην τέχνη
δεν υπάρχει παρθενογένεση», όμως πόσο
τη συμμεριζόμαστε στο κομμάτι των adven-
ture games; Από τη μία, είναι αλήθεια πως
ακόμα και τα παιχνίδια που μας δίνουν την
εντύπωση τρομερής πρωτοτυπίας, συνή-
θως από κάπου τα έχουν εμπνευστεί οι δη-
μιουργοί τους. Από την άλλη, όμως, κάποια
adventures μας έχουν μείνει βαθιά ριζωμέ-
να στη μνήμη ως απολύτως μοναδικά. Πά-
με να θυμηθούμε μερικά από αυτά.
Ταξιδεύοντας στο μακρινό 1985, συνα-
ντάμε το text adventure της Infocom με
τίτλο A Mind Forever Voyaging. Με το χέρι
στην καρδιά σας δηλώνω πως δεν έχω συ-
ναντήσει ποτέ πιο πρωτότυπο παιχνίδι, σε
όλους τους τομείς, και αμφιβάλλω αν θα
συναντήσω ποτέ. Το αριστούργημα του
Steve Meretzky ήταν μία επική ιστορία επι-
στημονικής φαντασίας, που έβαζε τον παί-
κτη στο ρόλο του PRISM, του πρώτου νοή-
μονα υπολογιστή. Ο PRISM είχε τη δυνατό-
τητα να εξομοιώνει το παρόν και το παρελ-
θόν από την οπτική γωνία ενός ανθρώπινου
όντος. Όταν ένας γερουσιαστής των μελ-
λοντικών Ηνωμένων Πολιτειών το έτος
2031
επινοεί ένα πολύπλοκο σχέδιο επι-
στροφής στις παραδοσιακές αξίες, με στόχο
τη σωτηρία του πλανήτη και την αποφυγή
του πυρηνικού ολοκαυτώματος, ο PRISM
καλείται να προβλέψει τις συνέπειες αυτού
του εγχειρήματος. Δεν υπήρχε καμία συμ-
βατική λειτουργία σε οτιδήποτε χρειαζόταν
να κάνουμε για να τελειώσουμε το παιχνίδι
για την ακρίβεια δεν συναντούσαμε παρά
μονάχα έναν γρίφο προς το τέλος. Παρε-
μπιπτόντως, στον κόσμο του AMFV η Ελλά-
δα είχε γίνει μέλος του Ανατολικού μπλοκ.
Το 1988 η τότε κραταιά εταιρεία Sierra
On-Line κυκλοφόρησε ένα παράξενο ad-
venture game, το Manhunter: New York.
Η υπόθεση είχε ως εξής: Στο μελλοντικό
2004 (!),
η ανθρωπότητα βρισκόταν υπό
την εξωγήινη κατοχή των Orbs και κάθε
άνθρωπος φορούσε υποχρεωτικά έναν
ανιχνευτή. Επίσης, οποιαδήποτε απόπειρα
επικοινωνίας, συμπεριλαμβανομένης της
ομιλίας, απαγορευόταν. Ο πρωταγωνιστής
εργαζόταν ως Manhunter, είχε δηλαδή
την αποστολή να συλλαμβάνει και να οδη-
γεί στη δικαιοσύνη τους παραβάτες. Πιθα-
νόν αυτή η σύντομη περιγραφή να σας
ακούγεται ως B-movie, αλλά η πρωτοτυ-
πία της ιστορίας αφορούσε κυρίως στον
τρόπο με τον οποίο ξεδιπλωνόταν. Δεν
ακολουθούσε την τακτική των αποκαλύ-
ψεων, αλλά άφηνε τον παίκτη να υποθέ-
σει τι συμβαίνει, παρατηρώντας το περι-
βάλλον του. Αν και τα κακοφτιαγμένα ac-
tion sequences κατέστρεφαν την απόλαυ-
ση, η ιδιαιτερότητα μιας πλοκής που κατά
10%
εμφανιζόταν και κατά 90% τη φαντα-
ζόσουν, κατέστησε το Manhunter: New
York ένα από τα πιο original adventure
games όλων των εποχών.
Στους σύγχρονους τίτλους, η πρωτοτυπία
είναι πιο δυσεύρετη και από αντικείμενο του
ενός pixel σε παιχνίδι της Sierra της δεκαε-
τίας του ‘80. Δεν είναι μόνο θέμα έλλειψης
έμπνευσης, αλλά και της ροπής των εταιρει-
ών προς ασφαλείς επιλογές τύπου Αιγύ-
πτου, Ατλαντίδας, αστυνομικών μυστηρίων
και άλλων σεναρίων χαμηλού ρίσκου. Μοι-
ραία το φίδι από την τρύπα βγάζουν οι inde-
pendent developers, όπως ο Remigiusz
Michalski με το The Cat Lady, που παρουσιά-
σαμε στο τεύχος Φεβρουαρίου, μία ώριμη
και ωμά δοσμένη ματιά στην ψυχολογία μιας
γυναίκας που πάσχει από κατάθλιψη.
Πρωτοτυπία, όμως, δεν νοείται μόνο αυ-
τή του σεναρίου. Θυμόμαστε αρκετά παι-
χνίδια για τα μοναδικά στοιχεία που εισήγα-
γαν στο interface, τους γρίφους ή τη σκη-
νοθεσία, τα οποία έδεναν τόσο απόλυτα με
το εκάστοτε θέμα, που δεν ξαναχρησιμο-
ποιήθηκαν ποτέ. Το Loom της Lucasfilm
Games το 1990 σε άφηνε να επιδράσεις με
το περιβάλλον σχεδόν αποκλειστικά με τη
βοήθεια μίας μουσικής ρόκας, με την οποία
έγνεθες νότες για να σχηματίσεις ξόρκια.
Το καφκικό Bad Mojo του 1996 σου έδινε
το ρόλο μίας κατσαρίδας, ενώ το Ghost in
the Sheet, που κυκλοφόρησε το 2007, αυ-
τόν ενός φαντάσματος, με τους ανάλογους
περιορισμούς στο κατά πόσο μπορούσες να
επηρεάσεις τα δρώμενα.
Περιμένουμε με ανυπομονησία να παί-
ξουμε το επόμενο παιχνίδι που θα μας κά-
νει να νιώσουμε την αίσθηση του πρωτο-
φανούς.
Η ΠΡΩΤΟΤΥΠΙΑ ΣΤΑ
ADVENTURE GAMES
του Άλκη Πολυράκη
Μόνο στο Bad Mojo θα περιγράφατε αυτή την εικόνα ως λαχταριστή.