Page 18 - PC Master τ. 282

PC Master
18
να επηρεάζει και τα RPGs (στα FPS σίγουρα
είχε νόημα ο αντίλογος). Τα ερωτήματα κοι-
νά για όλους: Γιατί να πληρώσω τη μισή τι-
μή ενός πλήρους παιχνιδιού για να κερδίσω
μόνο ένα μικρό υποσενάριο, δέκα νέους
εχθρούς, μερικά νέα όπλα και 3-4 levels;
Γιατί οι developers δεν ρίχνουν όλο το βά-
ρος σε ένα sequel που θα έχει περισσότερο
νόημα και θα είναι πιο ολοκληρωμένο;
Τα ερωτήματα αυτά θα ήταν απόλυτα
δικαιολογημένα εάν ο μέσος παίκτης μπο-
ρούσε να δει το ζήτημα από την πλευρά
των developers. Με το χώρο των παιχνι-
διών να αναπτύσσεται με γεωμετρική
πρόοδο σε πολύ μικρό χρονικό διάστημα
και την παράλληλη ανάπτυξη των game-
related media, ο ανταγωνισμός γινόταν
όλο και πιο αμείλικτος. Η εμπορική επιτυ-
χία ενός τίτλου δεν εγγυόταν απαραίτητα
την επιτυχία και του sequel του, όταν
απαιτούνταν 2, 3, ακόμη και 4 χρόνια για
την ανάπτυξη και την κυκλοφορία του. Οι
μεγάλοι game publishers χρειάζονταν
απεγνωσμένα ένα «μπάλωμα», κάτι που θα
κάλυπτε το χρονικό κενό μεταξύ της κυ-
κλοφορίας δύο παιχνιδιών της ίδιας σει-
ράς, ούτως ώστε να διατηρηθεί όσο το
δυνατόν υψηλότερα το hype, ο ντόρος
που είχε προκαλέσει μεταξύ των παικτών
ένας επιτυχημένος τίτλος.
Για το λόγο αυτό οι εταιρείες προσλάμ-
βαναν νέο προσωπικό ή έκαναν ακόμη και
outsourcing, προκειμένου να κυκλοφορή-
σει ένας… μεσοβέζικος τίτλος, κάτι που
θα κρατούσε το παιχνίδι στην επικαιρότη-
τα και δεν θα το άφηνε να υπερκαλυφθεί
από νεότερες κυκλοφορίες, κρατώντας
ανοιχτή την όρεξη των παικτών, χωρίς
όμως να απαιτείται η δημιουργία νέας μη-
χανής γραφικών ή game mechanics. Αυτά
θα αναπτύσσονταν για το πραγματικό se-
quel.
Η λύση αυτή πέτυχε, τουλάχιστον σε
κάποιο βαθμό, το επιθυμητό αποτέλεσμα
στις περισσότερες των περιπτώσεων. Βέ-
βαια, όλη αυτή η έξτρα προσπάθεια από
την εταιρεία είχε κάποιο σεβαστό κόστος,
το οποίο δεν ήταν δυνατό να αντισταθμι-
στεί μόνο από τη διατήρηση του παιχνιδι-
ού στην επικαιρότητα. Για το λόγο αυτό
υπήρχε τιμή αγοράς του expansion, η
οποία σε καμία περίπτωση (κι εκεί ακρι-
βώς ήταν ανέκαθεν η δική μου ένσταση)
δεν δικαιολογούσε αυτά που πρόσφερε –
τουλάχιστον στην πλειονότητα των περι-
πτώσεων.
Τα χρόνια όμως πέρασαν, οι εξελίξεις
ήταν ραγδαίες, ο ανταγωνισμός εντάθηκε
και η γκρίνια για τα expansions αυξήθηκε.
Παρατηρώντας τη γιγάντωση του χώρου
του user-modding, σε συνδυασμό με την
αυξημένη διείσδυση του Internet και της
παράλληλης αύξησης των ταχυτήτων του,
οι εταιρείες αποφάσισαν να κάνουν ό,τι
και οι πιο δημιουργικοί παίκτες: να δημι-
ουργούν ανά τακτά χρονικά διαστήματα
mods (στην ουσία τροποποίηση του υπάρ-
χοντος περιεχομένου) ή ακόμη και εντε-
λώς νέο περιεχόμενο και να το διαθέτουν
μέσω του Internet έναντι αντιτίμου.
Νέες υπηρεσίες δημιουργήθηκαν απ’
όλα σχεδόν τα κορυφαία publishing hous-
es, παρέχοντας σε κάθε ενδιαφερόμενο
από νέα όπλα και στολές, μέχρι νέες απο-
στολές, χάρτες ή ολόκληρα υποσενάρια.
Ο παίκτης πλέον μπορούσε να αποφασίσει
τι ακριβώς ήθελε να κατεβάσει και πόσα
ήταν διατεθειμένος να πληρώσει. Η επιτυ-
χία του ήταν τόσο μεγάλη, που σύντομα
οι εταιρείες προχώρησαν ένα βήμα παρα-
πέρα, δημιουργώντας σχεδόν ολοκληρω-
μένα expansions και διανέμοντάς τα με τη
μορφή περιεχομένου προς κατέβασμα
(
DownLoadable Content, πιο γνωστό ως
DLC), με σαφώς μικρότερο κόστος για τον
παίκτη από ένα κανονικό expansion, κα-
θώς πλέον δεν υπήρχαν έξοδα συσκευα-
σίας και διανομής από την εκάστοτε εται-
ρεία.
Πλέον οι εταιρείες δεν ήταν υποχρεω-
μένες να περιμένουν την ολοκλήρωση
ενός «υποπροϊόντος» για να το κυκλοφο-
ρήσουν αυτούσιο, διέθεταν ό,τι ήταν έτοι-
μο τη δεδομένη στιγμή και μόλις ολοκλη-
ρώνονταν αρκετά mods, τα συγκέντρωναν
όλα μαζί και τα κυκλοφορούσαν εκ νέου
σ’ ένα πιο ολοκληρωμένο DLC.
Ωραία ακούγονται όλα αυτά μέχρι να
καθίσει κανείς και να σκεφτεί τι σημαίνει
αυτό εμπορικά: Ο παίκτης πληρώνει ένα –
μικρό εκ πρώτης όψεως– αντίτιμο για να
αγοράσει 2 νέες στολές και 3 καινούργια
όπλα για το αγαπημένο του παιχνίδι. Τρεις
μήνες αργότερα κυκλοφορεί ένα ολοκλη-
ρωμένο DLC, το οποίο συμπεριλαμβάνει,
μεταξύ άλλων, και τα προαναφερθέντα
αντικείμενα και το οποίο πρέπει να πλη-
ρώσει εκ νέου. Στην ουσία, η εταιρεία του
έχει πουλήσει δύο ή τρεις φορές τα ίδια
προϊόντα, με αντίτιμο που, στο σύνολό
του, είναι κατά πάσα πιθανότητα πολύ με-
γαλύτερο από αυτό ενός expansion.
PC
Δεν θα έμενε αμέτοχο ένα Skyrim. Χτίστε το σπιτάκι σας τώρα!
Στιγμιότυπο από συνδιάσκεψη στο Mass Effect 3 για να αποφασιστούν τα επόμενα DLC.