Page 73 - PC Master τ. 282

73
PC Master
εγκατελείψει γρήγορα το παιχνίδι. Πώς καταφέρνει το PoE να βρει
τις σωστές ισορροπίες; Τι πιστεύεις για τον «Εκνευρισμό»;
B.W.:
Α, κρίμα που δεν διάβασα τη στήλη, ακούγεται απίστευτα
ενδιαφέρον! Συμφωνώ απόλυτα ότι είναι πολύ βασική μία αυξη-
μένη αρχική δυσκολία σε ένα καλό παιχνίδι. Ίσως να μη χρησιμο-
ποιούσα τη λέξη «Εκνευρισμός», αλλά αυτό είναι μάλλον σχήμα
λόγου. Το PoE νομίζω πως αποτελεί πρόκληση. Προκαλεί τους
παίκτες να σκεφτούν τι κάνουν στο παιχνίδι. Από την αρχική επι-
λογή κλάσης έως το όπλο, το είδος μάχης, τα skills που ανεβά-
ζουν, τον εξοπλισμό, τον τρόπο που θα ξοδευτεί το currency...
συνέχεια πρέπει να σκέφτεσαι.
Ναι, κάποιοι εκνευρίζονται από αυτό, υποθέτω. Ειδικά όσοι
έχουν συνηθίσει να τους παίρνουν από το χεράκι. Κάποιοι μπορεί
να τα παρατήσουν λόγω εκνευρισμού. Νομίζω πως αυτοί οι παί-
κτες δεν πρόκειται να διασκεδάσουν με το PoE ούτως ή άλλως,
ακόμη και αν καταλάβουν τη φιλοσοφία του. Νομίζω όμως πως
υπάρχει ένα μεγάλο κοινό που επιθυμεί αυτήν την πρόκληση,
που τη δέχεται με ενθουσιασμό και όχι με εκνευρισμό.
Υπάρχουν πολλά επιμέρους συστήματα στο PoE που ίσως προ-
καλέσουν κάποιον εκνευρισμό, αλλά και πάλι, έτσι αποδίδεται η
πρόκληση. Ακόμη και το σύστημα του currency δίνει στους παί-
κτες τα εργαλεία για να φτιάξουν τα δικά τους πράγματα, αλλά
και πάλι υπάρχει ο παράγοντας της τύχης – το καλύτερο παρά-
δειγμα είναι τα Orbs of Fusing.
Τα Orbs αυτά αλλάζουν στην τύχη τον αριθμό links που έχουν
οι υποδοχές σε ένα αντικείμενο. Οι υποδοχές αυτές μπορεί να εί-
ναι έως και 6 (σε μερικά όπλα και στις πανοπλίες) και πολλοί κυ-
νηγούν το σπάνιο και πολύτιμο αντικείμενο που θα έχει links σε
όλες τις υποδοχές, το λεγόμενο Six Link (6L). Με έξι συνδεδεμέ-
νες υποδοχές για τα gem skills μπορείς να φτιάξεις έναν πανί-
σχυρο χαρακτήρα, γι’ αυτό ένα 6L είναι το «ιερό δισκοπότηρο»
που όλοι θέλουν να πετύχουν.
Αλλά είναι στην τύχη και οι πιθανότητες ένα Orb να συνδέσει
και τα έξι με links, είναι πολύ μικρές. Τόσο μικρές που υπάρχει
κόσμος που έχει κάψει εκατοντάδες Orbs, μάταια όμως (πολλές
φορές, το τελικό αντικείμενο είναι χειρότερο από το αρχικό). Αυ-
τό μπορεί να φαίνεται απίστευτα εκνευριστικό σε κάποιον εξωτε-
ρικό παρατηρητή, αλλά είναι βασική κινητήριος δύναμη σε ένα
RPG. Ο τυχαίος παράγοντας μπορεί να σε τρελάνει, αλλά όταν γί-
νει το θαύμα, όταν μετά από 800 προσπάθειες σου κάτσει το 6L,
η στιγμή είναι υπερβατική, αξέχαστη. Υπάρχουν μερικά βίντεο με
αντιδράσεις παικτών, είναι εξαιρετικά. Η ίδια φιλοσοφία υπάρχει
σε πολλές πτυχές του PoE: τεράστια πρόκληση, αλλά τεράστια
ανταμοιβή και αίσθηση επίτευξης.
PCM:
Επιμείνατε στη δική σας υπηρεσία για crowd funding, ακόμη
και όταν μπορούσατε να χρησιμοποιήσετε το Kickstarter. Ήταν
όντως η σωστή απόφαση;
B.W.:
Φυσικά: Πολλοί δεν το ξέρουν, αλλά υπάρχουν τελικά μεγά-
λα ρίσκα με το Kickstarter. Πρώτα απ’ όλα, δεν έχεις εγγυήσεις
ότι θα δεχτούν την πρόταση εξαρχής. Μετά, πρέπει να φτάσεις
το στόχο σου, διαφορετικά χάνεις όλα τα χρήματα που έχουν μα-
ζευτεί. Είναι μεγάλο ρίσκο γιατί μπορεί να συγκεντρώσεις κακή
δημοσιότητα προτού καν αρχίσεις το project. Επίσης, πρέπει να
δώσεις ποσοστό των κερδών στο Kickstarter – αν σκεφτείς ότι
μαζέψαμε 2,5 εκατ. δολάρια (Απρίλιος 2012- Ιανουάριος 2013),
καταλαβαίνεις ότι θα έπρεπε να δώσουμε μεγάλο ποσό χρημά-
των πίσω.
PCM:
Οι Diamond Supporters (που έχουν δώσει 1.000 δολάρια
έκαστος) έχουν το δικαίωμα να φτιάξουν από ένα Legendary
Item. Είχατε παράξενες απαιτήσεις;
B.W.:
Οι Diamond Supports είναι πολύ δημιουργικοί: είχαμε μερι-
κές παράξενες ιδέες, αλλά η πιο τρελή απαίτηση που βλέπουμε,
είναι παραφουσκωμένα στατιστικά σε αντικείμενα. Όλοι θέλουν
να έχουν το «απόλυτο» αντικείμενο που όλοι ποθούν… αλλά εξη-
γούμε ότι κάτι τέτοιο θα χαλούσε την ισορροπία. Κι ευτυχώς, το
καταλαβαίνουν και δεν κάνουν ενστάσεις.
PCM:
Τι βλέπεις στο μέλλον για το PoE και την GGG, σε πέντε ή σε
δέκα χρόνια;
B.W.:
Σίγουρα το παιχνίδι θα γίνεται ολοένα μεγαλύτερο. Σε πέντε
χρόνια θα έχουμε έξι ίσως επτά acts που θα συνοδεύονται από
αντίστοιχα αντικείμενα, quests και εξελίξεις στο σενάριο και, φυ-
σικά, άπειρα νέα skills! Σίγουρα το παιχνίδι θα τελειοποιείται και
σε τεχνικά μέρη, γραφικά, animation και γενικώς θα είναι πολύ
λουστραρισμένο. Το μόνο σίγουρο είναι ότι σε πέντε χρόνια θα
είναι ακόμα free-to-play, δεν πρόκειται ποτέ να αλλάξει αυτό.
Όσο για την εταιρεία μας, σε 10 χρόνια από τώρα… είναι νωρίς
ακόμα να μιλήσουμε για άλλους τίτλους, είμαστε αφοσιωμένοι
στο παιχνίδι και θέλουμε απλώς να μεγαλώσουμε την κοινότητα
όσο γίνεται περισσότερο.
PCM:
Σ’ ευχαριστούμε τόσο για τη συνέντευξη όσο και για το εκ-
πληκτικό παιχνίδι σας!
B.W.:
Να’σαι καλά, και εγώ ευχαριστώ! Φοβερές ερωτήσεις! Και εί-
μαι ευγνώμων που θα μοιραστείς όλες αυτές τις πληροφορίες με
τους αναγνώστες σας!
PC