PC Master
72
Πιστεύουμε όμως ότι αυτό το κοινό είναι αρκετά μεγάλο για να
μας στηρίξει και να κάνει το παιχνίδι κερδοφόρο.
PCM:
Υπάρχουν πράγματα που έπρεπε να κοπούν από την τελι-
κή μορφή του παιχνιδιού. Θα μας πεις κάποιο παράξενο ή εν-
διαφέρον;
B.W.:
Μέσα σε όλα αυτά τα χρόνια ανάπτυξης, μιλάμε για δεκά-
δες ιδέες και σχέδια που δεν μπήκαν τελικά στο παιχνίδι. Είναι
αμέτρητα, βασικά, θα σου πω για δύο που μου έρχονται τώρα
στο μυαλό.
Το πρώτο είναι ένα support gem που είχαμε στην κλειστή
beta και λεγόταν Multiple Attacks, στο οποίο, όταν έκανες ένα
skill, το επαναλάμβανε πολλές φορές απανωτά. Όσο ανέβαινε
σε επίπεδο, έκανε περισσότερες επαναλήψεις, στο τέλος, δηλα-
δή, πατούσες ένα κλικ και έκανε το ίδιο skill απανωτά, έξι ή
επτά φορές. Ξεκίνησε απλά, αλλά σε μεγάλες ταχύτητες γινό-
ταν τρελό, ιδίως με το Leap Slam, με το οποίο πηδάς στον
εχθρό και τον χτυπάς. Το έκανες σε μία ομάδα εχθρών και με το
Multiple Attacks πετούσε από τον έναν στον άλλον σαν να είχε
ρουκέτες στην πλάτη, ήταν τρελό και αστείο θέαμα να βλέπεις
επτά άλματα σε δύο δευτερόλεπτα. Το βγάλαμε τελικά, ίσως
στο μέλλον να το κοιτάξουμε ξανά. Το δεύτερο ήταν το Avatar
of Fire, που μετέτρεπε όλη τη ζημιά του παίκτη σε fire damage.
Μπορεί να μη φαίνεται πολύ δυνατό, καθώς υπάρχουν τέρατα
με ανοσία στη φωτιά, αλλά υπάρχουν τρόποι να το προσπερά-
σεις αυτό. Είχαμε κόσμο που σκότωνε με ένα χτύπημα, όχι μόνο
τα απλά τέρατα, αλλά και τα rares, ακόμη και bosses!
PCM:
Πως αντιδράτε σε σχόλια χρηστών σε τεχνικά θέματα; Για
παράδειγμα, κάποιοι παραπονιούνται ότι κολλάει η δράση, όταν
σε μία ομάδα υπάρχουν πολλά εφέ –είναι όμορφο θέαμα, αλλά
χαοτικό– και ζητούν να γίνει ένα scale down.
B.W.:
Ήδη κάνουμε αλλαγές, έχουν δίκιο. Κάποια εφέ που επιβα-
ρύνουν παλιά συστήματα, ήδη έχουν ελαττωθεί και θα συνεχί-
σουμε να κάνουμε αλλαγές. Θα μειώσουμε και τα εφέ στις αύ-
ρες για να είναι πιο διακριτικές και να ταιριάζουν με τη σκοτει-
νή αισθητική του παιχνιδιού. Κάποιος έγραψε ότι οι αύρες μοιά-
ζουν με «disco rave σε νεκροταφείο», που μοιάζει αστείο αλλά
δεν θέλαμε ακριβώς αυτό!
PCM:
Και με τους summoners υπάρχει πρόβλημα: πολλές ομά-
δες κάνουν kick τους summoners γιατί ζορίζουν τις κάρτες
γραφικών με όλα τα summons τους.
B.W.:
Ναι, μας απασχολεί πολύ αυτό, θέλουμε οι summoners να
είναι σημαντικά μέλη σε μία ομάδα, όχι να τους διώχνουν. Ήδη
παίρνουμε μέτρα ώστε τα summons να είναι πιο διακριτικά,
πλέον είναι untargettable sprites, και θα κάνουμε και άλλα
πράγματα ώστε να μην επιβαρύνουν τη δράση.
PCM:
Για το παιχνίδι, ποιοι είναι οι επόμενοι στόχοι σας;
B.W.:
Βασικά δουλεύουμε σε τέσσερις άξονες ταυτόχρονα:
Πρώτον, οι εβδομαδιαίες ανανεώσεις: Κάθε εβδομάδα βγαίνει
patch που θα έχει ένα νέο skill, αντικείμενα, κάποια διακοσμη-
τικά microtransactions και, φυσικά, επιδιορθώσεις bugs, ώστε ο
κόσμος να έχει πάντα κάτι καινούργιο να παίξει.
Μετά έχουμε αυτό που λέμε Act3C: Μέχρι την κανονική κυ-
κλοφορία (αργότερα μέσα στο 2013), το τρίτο κεφάλαιο θα έχει
εμπλουτιστεί σε μεγάλο βαθμό.
Οι τεχνικές βελτιώσεις είναι το τρίτο πράγμα: Η πρόβλεψη κί-
νησης μεταξύ client και server που αργεί λίγο, η σταθερότητα
του client, τέτοια πράγματα. Αυτά ενσωματώνονται αμέσως
όταν είναι σταθερά.
Αιτήματα και σχόλια του κόσμου: Παρακολουθούμε την
community και βλέπουμε τι θέλει ο κόσμος- για παράδειγμα το
τελευταίο patch ενσωμάτωσε την ικανότητα μαζικών αγορών
από τους vendors, επειδή το ζητούσαν οι παίκτες.
PCM:
Ποιο ήταν το μεγαλύτερο εμπόδιο κατά την ανάπτυξη και
πώς το ξεπεράσατε;
B.W.:
Χωρίς αμφιβολία, το να διαδώσουμε το όνομα του παιχνιδι-
ού. Αν και βοήθησαν αρκετά οι fans και το viral marketing,
έπρεπε να ξοδέψουμε άπειρες ώρες για την προώθηση σε κάθε
ευκαιρία. Είναι απίστευτα δύσκολο να καταλάβεις πόσο δύσκο-
λο είναι για ένα μικρό ανεξάρτητο studio να χτίσει φήμη σε αυ-
τόν τον απαιτητικό χώρο. Το παιχνίδι είναι δωρεάν, αλλά αυτό
δεν σημαίνει ότι όλοι θα το δουν. Ταξιδέψαμε σε όλο τον κό-
σμο, ζητήσαμε χάρες, γράψαμε άπειρα κατεβατά σε φόρουμ και
blog – εγώ έχω γράψει δεκάδες συνεντεύξεις, όπως αυτή που
κάνουμε τώρα. Ευτυχώς όλα πήγαν καλά – ήταν ένα μικρό θαύ-
μα. Κερδίσαμε τη θέση μας στην κατηγορία των action RPGs και
κάθε μέρα έρχονται χιλιάδες νέοι παίκτες.
PCM:
Σε στήλη του περιοδικού του προηγούμενο μήνα, ασχολη-
θήκαμε με τον «Εκνευρισμό» ως δομικό στοιχείο του game design
και μάλιστα χρησιμοποιήσαμε παραδείγματα του PoE που τιμωρεί
τον παίκτη. Λίγος εκνευρισμός είναι χρήσιμος, γιατί κάνει τον
παίκτη να τελειοποιηθεί, να επιμείνει, να δουλέψει για την πρόο-
δό του. Αν όμως το παρακάνεις, λόγω κακού σχεδιασμού, θα