Page 84 - PC Master τ. 283

R
eview
πολύ μεγάλα όπλα, όπως το RPG ή το mi-
ni-gun, ή ας ήταν τέσσερα τα slots. Ήταν
ένα πράγμα που δεν ήταν σπασμένο στα
προηγούμενα Bioshocks και κακώς άλλαξε.
Για τα όπλα να αναφέρουμε επίσης ότι από
τα μέσα του παιχνιδιού και μετά βομβαρδι-
ζόμαστε με νέα είδη και μοντέλα, που
όμως δεν έχουν μεγάλες διαφοροποιήσεις
μεταξύ τους. Με ένα machine gun (ή shot-
gun) και ένα sniper rifle, μπορείς να
αγνοήσεις τα υπόλοιπα δέκα (και παραπά-
νω) άνοστα όπλα. Επίσης, μου έλειψαν και
τα διαφορετικά είδη πυρομαχικών, μία
όμορφη πινελιά των Bioshock (άλλες σφαί-
ρες για ανθρώπους και άλλες για μηχανή-
ματα), που έδινε λίγο παραπάνω βάθος.
Τέλος, δεν υπάρχει «οικοσύστημα»
εχθρών, ούτε περίεργα encounters, ούτε
σχέσεις δυναμικής ανάμεσα στους αντιπά-
λους: απλά εμφανίζονται σε μία περιοχή
και πρέπει να τους σκοτώσετε όλους για
να προχωρήσετε στην επόμενη περιοχή.
Αρκετές ελλείψεις στο σύστημα μάχης,
λοιπόν, παρ’ όλα αυτά η κατάσταση σώζε-
ται από δύο σημαντικούς μηχανισμούς στις
μάχες: τα Skylines και την Elizabeth.
ΔΕΣΠΟΣΥΝΗ ΔΕΣΜΩΤΙΣ
H Elizabeth είναι ένα πανέμορφο και
αθώο πλάσμα, που όχι μόνο μπορεί να
φροντίζει τον εαυτό της και να σας ακο-
λουθεί παντού χωρίς πρόβλημα, αλλά βοη-
θάει πολύ και στις μάχες. Σύντομα στο παι-
χνίδι (δεν το θεωρώ spoiler) μαθαίνετε ότι
μπορεί να ανοίγει μικρά ρήγματα στο χω-
ροχρόνο και να «φέρει» σε αυτή τη διάστα-
ση κάποια αντικείμενα από άλλη διάσταση
για περιορισμένο χρονικό διάστημα. Μετά
από ένα σημείο, λοιπόν, θα βλέπετε γύρω
σας γκρίζα αντικείμενα, τα οποία, με το πά-
τημα ενός πλήκτρου, η Elizabeth θα τρα-
βήξει στο δικό σας κόσμο, για να τα χρησι-
μοποιήσετε – πυρομαχικά, πυργίσκους, γά-
ντζους για να κρεμαστείτε, τοίχους για κά-
λυψη κ.λπ. Εκτός αυτού, ανά διαστήματα
μέσα στη μάχη θα σας ανακοινώνει ότι έχει
βρει κάτι χρήσιμο (πυρομαχικά, salts για τα
Vigors ή health potions), όπου με το πάτη-
μα ενός πλήκτρου της φωνάζετε να σας το
πετάξει. Η λειτουργικότητα και η δυναμική
που προκύπτουν στις μάχες δεν έχουν
προηγούμενο: χωρίς υπερβολή, η Elizabeth
συνδυάζει τη σεναριακή αξία της με το χα-
ρακτήρα σε τυχαίους διαλόγους και με
πραγματική βοήθεια στις μάχες (άσε που
ξεκλειδώνει και πόρτες, αν της δίνετε αντι-
κλείδια).
Και μετά έχουμε τα Skylines, μεταλλικές
γραμμές γρήγορης μεταφοράς για τους κα-
τοίκους της πόλης, όπου κολλάει ο μαγνη-
τικός γάντζος που βρίσκετε στην αρχή του
παιχνιδιού. Όσο κυλάτε πάνω σε μία Sky-
line, μπορείτε να επιβραδύνετε ή να επιτα-
χύνετε, να αλλάξετε κατεύθυνση, να ρίξε-
τε με ένα όπλο ή να πηδήξετε πάλι στο
έδαφος. Οι προοπτικές στις μάχες που ξε-
κλειδώνονται (τουλάχιστον στις περιοχές
όπου υπάρχουν τα Skylines), περιορίζονται
μόνο από τη φαντασία και τη γρήγορη σκέ-
ψη πάνω στις μάχες, καθώς σε μία καλή
αναμέτρηση όλα αυτά τα στοιχεία πα-
ντρεύονται με εκπληκτικό τρόπο. Μπορεί
οι εχθροί στο BSI να μην είναι τρομακτικοί,
οι σκηνές μάχης να φαίνονται στημένες, τα
όπλα να μοιάζουν μέτρια, όμως η συνει-
σφορά της Elizabeth και των Skylines απο-
γειώνει (ναι, το έκανα) τη δράση.
ΟΠΟΙΟΣ ΒΙΑΖΕΤΑΙ, ΣΚΟΝΤΑΦΤΕΙ
Το Bioshock Infinite, όπως και οι προκά-
τοχοί του, θίγει με βάναυσα καυστικό τρό-
πο ορισμένα πολύ ευαίσθητα ζητήματα.
Ζητήματα-ταμπού, τομείς που ένα άλλο
παιχνίδι δεν θα εξερευνούσε (υποτίθεται
ότι «παίζουμε game και δεν χρειάζεται να
περνάμε βαθυστόχαστα μηνύματα»), στο
Bioshock Infinity έρχονται στο προσκήνιο:
σκλαβοκρατία, δουλεία και εκμετάλλευση,
τυφλός ρατσισμός, βία, φτώχεια – έννοιες
διαχρονικές και, δυστυχώς, πολύ επίκαιρες.
Επειδή είναι τόσο αφηγηματικό, το BSI εί-
ναι τόσο «shooter» όσο «adventure» είναι
το Walking Dead ή το Heavy Rain. Όταν
διαβάζεις «shooter», αυτόματα σκέφτεσαι
μάχες, κακούς και πιστολίδι, όμως το BIS
δεν έχει σχεδιαστεί για να παιχτεί έτσι.
Ακόμα περισσότερο, θα λέγαμε ότι αν παι-
χτεί ως καθαρό shooter, είναι πολύ πιθανό
ο παίκτης να μην καταλάβει τι έπαιξε και
ενδεχομένως να μην του αρέσει καν ως
εμπειρία. Ο παίκτης που θα βιαστεί να τε-
λειώσει το παιχνίδι, που δεν είναι δεκτικός
σε μηνύματα, έχει χάσει τη μισή εμπειρία.
Μην προχωρήσετε στο επόμενο δωμάτιο,
εάν δεν έχετε ρουφήξει όλες τις λεπτομέ-
ρειες, σε κάθε έπιπλο, πίνακα και περαστι-
κό πολίτη. Σε κάθε γωνία σας περιμένει και
μία νέα έκπληξη, μία λεπτομέρεια και μία
πινελιά χαρακτήρα.
Εξίσου σημαντικά είναι τα Voxophones.
Κάποιος ορθολογιστής θα μπορούσε να
ισχυριστεί ότι είναι εντελώς παράλογο το
να βρίσκονται πάντα σε βολική θέση αυτά
τα μηνύματα, εκτεθειμένα, ανέπαφα και
ξεκλείδωτα. Είναι όντως ένα gaming κλισέ
χωρίς λογική – αλλά είναι κι ένα μη ενο-
χλητικό τέχνασμα για να μάθουμε μικρά
κομμάτια της ιστορίας χωρίς να πρέπει να
διαβάζουμε πολύ κείμενο. Το ηχητικό μή-
νυμα παίζει όσο συνεχίζουμε να κινούμα-
στε στον κόσμο και η αφομοίωση των πλη-
ροφοριών γίνεται παράλληλα. Εξάλλου,
εφόσον αναγνωρίζουμε πλέον το game ως
αφηγηματικό μέσο, οφείλουμε να του πα-
ραχωρήσουμε και κάποια… ποιητική αδεία.
PC Master
84
Τα Vigors έχουν εντυπωσιακά μπουκάλια και
εφέ.
Αν έχετε αρκετά αντικλείδια μαζί σας, η Eliza-
beth ξεκλειδώνει πόρτες και χρηματοκιβώτια
με πολύτιμο περιεχόμενο.
Αν χαθείτε, με το πάτημα ενός πλήκτρου βλέπετε πού είναι το objective της αποστολής.