Page 132 - PC Master τ. 284

PC Master
132
E
νας απλός, αλλά χρυσός κανό-
νας που οφείλουμε να θυμόμα-
στε, είναι ο εξής: επειδή μπορού-
με να κάνουμε κάτι, δεν σημαίνει
ότι πρέπει και να το κάνουμε.
Ναι, πλέον η τεχνολογία μας δίνει πρακτι-
κά απεριόριστες δυνατότητες, πάντα για
τα δεδομένα όρια των ανεξάρτητων δημι-
ουργών. Επειδή όμως μπορούμε εύκολα
να σχεδιάζουμε μία τεχνική που θα μας
επιτρέψει να περιστρέφουμε ένα
inventory object 3600 ώστε να το εξετά-
σουμε από κάθε οπτική του γωνία, δεν ση-
μαίνει ότι είναι έξυπνη ιδέα. Μπορούμε να
σχεδιάσουμε έναν-δύο γρίφους στους
οποίους αυτή η λειτουργία να είναι απα-
ραίτητη, όμως θα αναγκάσουμε τον παί-
κτη μας να μπει σε αυτήν τη διαδικασία
για όλα τα αντικείμενα που θα συλλέξει.
Αυτό που στην αρχή θα του φανεί εντυπω-
σιακό και πρωτότυπο, γρήγορα θα τον
κουράσει. Ομοίως, ότι κάποτε οι game
designers έπρεπε να χωρέσουν τα πάντα
σε μία ανάλυση 320x200 pixels, δεν ση-
μαίνει ότι τώρα που έχουμε άπλετο χώρο
οφείλουμε να γεμίσουμε την οθόνη μας
με panels και menus. Έχουμε στο μυαλό
μας τι παιχνίδι θέλουμε να κάνουμε, σκε-
φτόμαστε τι χειρισμό είχαν παρόμοια παι-
χνίδια που μας άρεσαν στο παρελθόν και
προσπαθούμε να φτιάξουμε κάτι παρό-
μοιο. Το κλειδί είναι η απλότητα. Το Lost
Chronicles of Zerzura, για παράδειγμα,
διέτεθε ένα άρτιο από όλες τις απόψεις
user interface χωρίς να καινοτομεί σε κα-
μία λειτουργία του, απλώς συνδυάζοντας
μερικές από τις δημοφιλέστερες ιδέες του
παρελθόντος. Δεν λέω ότι απαγορεύεται
να πρωτοτυπήσουμε στο interface, καλό
είναι όμως να είμαστε απολύτως σίγουροι
προτού προσθέσουμε ή αλλάξουμε μία
λειτουργία ότι είναι προς όφελος της λει-
τουργικότητας. Σε γενικές γραμμές, καλό
είναι να αφήνουμε τις ριζοσπαστικές ιδέες
και το προσωπικό στυλ για τους άλλους
τομείς, όπως οι γρίφοι και το σενάριο.
Στο προηγούμενο τεύχος, εισαγάγαμε
την πρώτη λειτουργία στο interface, αφού
κάναμε τον cursor μας να αλλάζει σε Exit
icon όποτε τον τοποθετούσατε πάνω από
ένα σημείο εξόδου από το δωμάτιο στο
οποίο βρισκόμασταν. Στο παρόν, θα δημι-
ουργήσουμε μία μικρή μπάρα στο πάνω
μέρος της οθόνης, με τη βοήθεια της οποί-
ας θα επιτελέσουμε κάποιες απαραίτητες
λειτουργίες. Όπως πάντα, το πρώτο που
θα χρειαστεί να κάνουμε, είναι να τη σχε-
διάσουμε. Θα δημιουργήσουμε μία μπάρα,
η οποία θα περιέχει τέσσερα κουμπιά στο
Το user interface ενός adventure game σπάνια είναι τόσο καλό ή ιδιαίτερο ώστε να
απογειώσει ένα παιχνίδι. Δεν είναι λίγες όμως οι φορές που είναι τόσο δύσχρηστο, ώστε να
καταστρέφει έναν κατά τα άλλα αξιοπρεπέστατο τίτλο. Αυτή είναι η σκληρή –για τους
δημιουργούς– πραγματικότητα: το interface είναι ένας τομέας από τον οποίο ο παίκτης δεν
συγχωρεί οτιδήποτε αποκλίνει της πλήρους λειτουργικότητας. Έπειτα από σχεδόν 40 χρόνια
παραγωγής adventures, θα περίμενε κάποιος να έχουμε απαλλαγεί από τις παιδικές
αρρώστιες και να γνωρίζουμε πώς να προσφέρουμε έναν άρτιο χειρισμό στον τελικό χρήστη.
Δυστυχώς όμως, συχνά παρατηρούμε παιχνίδια στα οποία οι developers επιχείρησαν να
εφεύρουν εκ νέου τον τροχό και απέτυχαν παταγωδώς.
Του Άλκη Πολυράκη
ΦτιΑξτε το δικο σΑσ adventure
Με το aGS
H menu bar του παιχνιδιού μας.
Ορίζοντας τα buttons.