133
PC Master
Θέλετε να φτιάξετε το δικό σας παιχνίδι,
αλλά δεν ξέρετε από πού να αρχίσετε; Το AGS
είναι το τέλειο εργαλείο και ο Άλκης Πολυράκης
ο ιδανικός καθηγητής. Αν είστε επιμελείς και
δεν χάσετε μαθήματα, σύντομα θα μπορείτε να
καυχιέστε ότι είστε και εσείς ένας game developer!
αριστερό της μέρος. Τα κουμπιά αυτά θα
είναι τα I, L, S και Ε και θα αντιστοιχούν
στις λειτουργίες Inventory, Load, Save και
Exit αντίστοιχα. Αφού το παιχνίδι μας έχει
διαστάσεις 640x480, θα φροντίσουμε η
μπάρα να εκτείνεται σε όλο το πλάτος της
οθόνης, καταλαμβάνοντας ένα μικρό κομ-
μάτι του πάνω μέρους. Στο παράδειγμά
μας, οι διαστάσεις της θα είναι 640x19. Το
δεξί κομμάτι θα το αφήσουμε κενό προς
το παρόν.
Εκκινούμε το AGS και φορτώνουμε το
PC Master’s Saga. Από το Project Tree, με-
ταβαίνουμε στο Sprites, κάνουμε δεξί κλικ
σε οποιοδήποτε κενό σημείο και επιλέγου-
με Import new sprite from file. Βρίσκουμε
την εικόνα της bar που σχεδιάσανε. Δί-
νουμε προσοχή, αν δεν έχουμε αφήσει
transparent pixels στην εικόνα της μπά-
ρας, δεν θα πρέπει να ξεχάσουμε να αλ-
λάξουμε το Transparent colour σε No
transparency προτού πατήσουμε Import
Whole Image. Στη συνέχεια, πάντα στο
Project Tree, βλέπουμε το μενού GUIs. Τα
αρχικά GUI αντιστοιχούν στις λέξεις
Graphical User Interface και εκεί δημιουρ-
γούμε κάθε μενού, panel ή γενικά ό,τι
βοηθά στον τρόπο που επιδρά ο παίκτης
στο παιχνίδι μας, αλλά και αυτόν με τον
οποίο παρουσιάζονται διάφορες πληροφο-
ρίες. Ένα GUI δηλαδή δεν είναι απαραίτη-
τα επιλέξιμο από τον παίκτη. Μπορεί να
αποτελείται από ένα όμορφο πλαίσιο, στο
οποίο να απεικονίζονται οι περιγραφές
που δίνουμε με την εντολή Display. Παρα-
τηρούμε τα ήδη υπάρχοντα GUIs, όπως το
Inventory και το Verb Coin.
Κάνουμε λοιπόν δεξί κλικ στο GUIs και
επιλέγουμε New GUI. Παρατηρούμε τις
διαθέσιμες επιλογές στο Project Grid. Θέ-
λουμε η μπάρα να είναι παρούσα σε κάθε
σημείο του παιχνιδιού, όχι όμως και στις
εισαγωγικές οθόνες ή στο introduction,
επομένως ως Visibility option θέτουμε το
Normal, initially off έχοντας στο μυαλό
μας ότι θα πρέπει να την ενεργοποιήσου-
με κάποια στιγμή μέσα στον κώδικά μας.
Τα GUI names έχουν ως αρχικό γράμμα το
g, επομένως της δίνουμε το Name gBar.
Πατάμε στο πλήκτρο δίπλα στο
BackgroundImage και βρίσκουμε το γρα-
φικό που έχουμε σχεδιάσει. Ως Height και
Width θέτουμε τις διαστάσεις της εικόνας
μας, οι οποίες εν προκειμένω είναι 19 και
640
αντίστοιχα. Τα Left/Top αναφέρονται
στις συντεταγμένες του σημείου στο
οποίο θα τοποθετείται το GUI, επομένως
θέτουμε μηδενικές τιμές για να εμφανίζε-
ται στο πάνω μέρος της οθόνης. Από τη
στιγμή που η εικόνα μας καλύπτει την
πλήρη διάσταση του GUI, τα χρώματα
BackgroundColour και BorderColour δεν
έχουν σημασία. Προσέχουμε η επιλογή
Clickable να είναι ορισμένη True, ώστε να
μπορεί ο παίκτης να επιλέγει την μπάρα
με το ποντίκι, να μην είναι δηλαδή απλώς
διακοσμητική. Αξίζει να αναφερθούμε και
στη σημαντική επιλογή ZOrder, αν και δεν
θα μας χρησιμέψει στην περίπτωση αυτή.
Ο αριθμός που βάζουμε σε αυτό το ση-
μείο, αναφέρεται στο πώς σχεδιάζονται τα
GUI μας στην περίπτωση που εμφανίζονται
στην οθόνη περισσότερα από ένα. Μεγα-
λύτερος αριθμός συνεπάγεται μεγαλύτερη
προτεραιότητα, κάτι που σημαίνει ότι αν
έχουμε στην οθόνη μας την ίδια στιγμή
την οθόνη του Inventory, η οποία έχει
ZOrder=2, και στο ίδιο σημείο της οθόνης
ένα dialog request με ZOrder=0, το dialog
request θα εμφανίζεται πίσω από το
Inventory και ίσως να μη φαίνεται καθό-
λου.
Πάμε να δούμε κατά σειρά τα κουμπιά
που θα ορίσουμε στο GUI μας. Βρίσκουμε
στην Toolbar το κουμπί Add GUI Button
και το πατάμε. Ο cursor μας αλλάζει από
βέλος σε σταυρό. Το τοποθετούμε πάνω
στην μπάρα και με drag & drop φτιάχνου-
με ένα περίγραμμα πάνω από το πλήκτρο
Ι. Το αφήνουμε όταν είμαστε έτοιμοι. Δεν
μας προβληματίζει αν δεν το πετύχουμε
ακριβώς με την πρώτη, είναι πολύ εύκολο
να το τροποποιήσουμε. Αυτό που θα δού-
με αρχικά μπορεί να μας ξενίσει, αφού το
AGS δημιουργεί ένα γκρι ορθογώνιο στο
οποίο ήδη αναγράφεται με υπερβολικά
μεγάλα γράμματα η φράση New Button.
Εμείς όμως δεν χρειαζόμαστε ούτε το ένα
ούτε το άλλο, αφού το κουμπί μας είναι
προσχεδιασμένο πάνω στην μπάρα. Αυτήν
τη στιγμή, αφού μόλις δημιουργήσαμε το
κουμπί, τα properties που βλέπουμε στο
Project Grid είναι τα δικά του κι όχι ολό-
κληρου του GUI. Αν θέλουμε να δούμε ξα-
νά τα properties της μπάρας συνολικά,
αρκεί να πατήσουμε σε οποιοδήποτε ση-
μείο της δεν υπάρχει κουμπί. Σβήνουμε
λοιπόν τη φράση New Button από το πε-
δίο Text και αμέσως βλέπουμε ότι εξαφα-
νίστηκε το γκρι ορθογώνιο. Το κουμπί μας
πλέον προσδιορίζεται μόνο από τέσσερις
κόκκινες κουκκίδες που το οριοθετούν,
περιβάλλοντας το γράμμα Ι. Δεν είναι
απαραίτητο να αλλάξουμε τίποτε άλλο
στα properties, εκτός αν θέλουμε να με-
ταβάλουμε τις διαστάσεις και τη θέση του
Τα properties της μπάρας στο Project Grid.
Τα properties του κουμπιού Ι στο Project Grid.