PC Master
56
T
α οικονομικά στοιχεία που είναι διαθέσιμα στο Διαδίκτυο
για μελέτη και ανάλυση είναι ελάχιστα, συγκεχυμένα και
πολλές φορές προέρχονται από μη αξιόπιστες πηγές.
Όπως είναι λογικό, οι μεγάλες εκδότριες εταιρείες (βλ.
EA, Activision-Blizzard, Ubisoft, SEGA κ.λπ.) δεν δημοσι-
εύουν συγκεκριμένους αριθμούς για όλα τα παιχνίδια τους, παρά
μόνο για τις μεγάλες επιτυχίες, όπου υπάρχει κερδοφορία. Μην
ξεχνάμε ότι για να μπορέσει να ξεκινήσει μία ΑΑΑ παραγωγή, θα
πρέπει να προσελκύσει επενδυτές, συνεπώς τα στοιχεία που δί-
νονται στη δημοσιότητα είναι στην καλύτερη περίπτωση ελλιπή.
Από την άλλη, υπάρχουν οι ανερχόμενες indie δημιουργίες, που
ακολουθούν το παλιό μοντέλο παραγωγής και έκδοσης παιχνι-
διών με σαφώς πολύ μικρότερο τελικό κόστος. Τα οικονομικά δε-
δομένα γι’ αυτού του είδους τα παιχνίδια είναι πολύ πιο αξιόπι-
στα, γιατί προέρχονται κατά κύριο λόγο από τους ίδιους τους δη-
μιουργούς
Πριν από αρκετά χρόνια, η δημιουργία ενός παιχνιδιού (ιδέα,
σχεδιασμός, ανάπτυξη και παραγωγή) ήταν πολλές φορές υπόθεση
ενός και μόνο ανθρώπου ή μίας μικρής ολιγομελούς ομάδας, με
πολύ περιορισμένο προϋπολογισμό για την παραγωγή και την τελι-
κή έκδοση. Οι εποχές έχουν αλλάξει, το gaming δεν αποτελεί
ασχολία μόνο κάποιων δακτυλοδεικτούμενων geeks, αλλά είναι το
νέο μέσο μαζικής διασκέδασης που ανταγωνίζεται πλέον ανοιχτά
τις παραδοσιακές μορφές ψυχαγωγίας (τηλεόραση, κινηματογρά-
φος, θέατρο κ.λπ.) από άποψη οικονομικών μεγεθών, αλλά και ποι-
ότητας. Επίσης, η εξέλιξη της τεχνολογίας έχει δώσει τη δυνατότη-
τα να δημιουργηθούν παιχνίδια με εξαιρετικά λεπτομερή γραφικά,
με τεράστιους ψηφιακούς κόσμους και μουσική υψηλών προδια-
γραφών. Όλα αυτά χρειάζονται πολλά άτομα να δουλέψουν μαζί,
για παράδειγμα, προγραμματιστές, σχεδιαστές, μουσικοί συνθέτες,
beta testers κ.ά. Η αγορά license, δηλαδή ενός αναγνωρίσιμου
ονόματος για το παιχνίδι, καθώς και το marketing, είναι συχνά απα-
ραίτητα έξοδα που αυξάνουν ακόμη περισσότερο το ποσό που θα
χρειαστεί, αλλά εξασφαλίζουν κατά ένα μέρος τις πωλήσεις. Ως
αποτέλεσμα, τα τελευταία χρόνια το κόστος ενός παιχνιδιού γίνε-
ται όλο και πιο μεγάλο. Χαρακτηριστικό είναι ότι ένα παιχνίδι ΑΑΑ
του 2002 είχε μέσο κόστος παραγωγής περίπου 5 εκατομμύρια δο-
λάρια ενώ σήμερα το αντίστοιχο κόστος μπορεί να φτάσει ακόμη
και τα 50 (!) εκατομμύρια, κάτι που μεγαλώνει το ρίσκο του εκδό-
τη/επενδυτή. Τελείως διαφορετική είναι η κατάσταση για τα indie,
που παραμένουν οικονομικές παραγωγές για μία μικρή ομάδα
game developers, ενώ λόγω της ψηφιακής διανομής (βλ. Steam
Greenlight) μπορεί να γίνουν διαθέσιμα σε εκατομμύρια gamers
ανά τον κόσμο. Υπάρχουν αρκετές περιπτώσεις υπερεπιτυχημένων
indie με πωλήσεις που θα ζήλευαν εταιρείες-κολοσσοί του χώρου.
Κόστοσ για παιχνιδια Triple A
Τα δημοφιλή παιχνίδια από τα μεγάλα studios έχουν συνήθως
κόστος εκατομμυρίων ευρώ και χρειάζονται αρκετό χρόνο και συ-
ντονισμένη προσπάθεια από πολλά άτομα για να ολοκληρωθούν
επιτυχώς. Για να μπορέσουμε να υπολογίζουμε προσεγγιστικά το
μέσο κόστος τους, ας δούμε ποια είναι τα κύρια στάδια μέχρι την
τελική κυκλοφορία στην αγορά και πού μοιράζονται τα χρήματα
του προϋπολογισμού τους.
Μία τόσο απλή ερώτηση αναφορικά με τη βιωσιμότητα της αγαπημένης μας
ασχολίας, που δυστυχώς δεν μπορεί να απαντηθεί καθόλου εύκολα.
Του Αντώνη Δήμα (adonisdim1@yahoo.gr)