Page 61 - PC Master τ. 284

61
PC Master
αξiζει τελιΚA τον Κoπο;
Οι περισσότεροι νέοι δημιουργοί προτού ξεκινήσουν τη δική
τους περιπέτεια στην δημιουργία ενός παιχνιδιού, αναρωτιούνται
αν αξίζει τον κόπο ένα εγχείρημα όπως αυτό, προφανώς γιατί το
ρίσκο σε αυτές τις περιπτώσεις είναι μεγάλο, είτε μιλάμε για χρή-
ματα είτε για χρόνο. Όμως, η απάντηση εξαρτάται αποκλειστικά
από τα κίνητρα που έχει ο developer. Εάν το κάνει με μεράκι επει-
δή θέλει να δημιουργήσει ένα δικό του παιχνίδι είτε για να απο-
κτήσει τις αντίστοιχες δεξιότητες (για να μπορέσει να δουλέψει
αργότερα σε μία μεγάλη εταιρεία game development, για παρά-
δειγμα) τότε σίγουρα η προσπάθεια αξίζει ανεξαιρέτως εμπορικής
η όχι επιτυχίας του παιχνιδιού. Αντίθετα, εάν ενδιαφέρεται να βγά-
λει χρήματα από αυτό, τότε θα μάθει εάν αξίζει μόνο μετά την κυ-
κλοφορία του παιχνιδιού, όταν δηλαδή θα έχει τα πρώτα έσοδα.
Όμως, όπως είπαμε και πριν, η δημιουργία ενός παιχνιδιού έχει
μεγάλο ρίσκο, κάτι που σημαίνει ότι υπάρχουν μεγάλες πιθανότη-
τες όχι μόνο να μην κερδίσει, αλλά να εμφανίσει τελικά ζημιά.
PC
Το Dustforce είναι ένα indie sidescroller παιχνίδι που κυκλο-
φόρησε το 2012 στο Steam. Η Hitbox Team, η εταιρεία πίσω
από το Dustforce, έδωσε στη δημοσιότητα ένα ενδιαφέρον
άρθρο στο οποίο περιγράφει με λεπτομέρεια τα οικονομικά
ολόκληρης της παραγωγής του παιχνιδιού. Το 2010, το πρω-
τότυπο του παιχνιδιού κέρδισε το πρώτο βραβείο σε ένα δια-
γωνισμό για indie games, αξίας 100.000 δολαρίων. Οι δημι-
ουργοί του αποφασίζουν να τα επενδύσουν για να δημιουργή-
σουν ένα ολοκληρωμένο εμπορικό παιχνίδι. Το στοίχημα ήταν
αν το ποσό θα ήταν αρκετό. Ως συμπέρασμα, η δημιουργός
ομάδα αναφέρει ότι το ελάχιστο κόστος για να φτιάξεις ένα
παιχνίδι είναι στην ουσία μία απλή εξίσωση: Κόστος ζωής Χ
απαιτούμενος χρόνος Χ αριθμός μελών ομάδας. Δηλαδή, ο
χρόνος είναι χρήμα και το Dustforce χρειάστηκε ενάμιση χρό-
νο για να ολοκληρωθεί. Κατά μέσο όρο, το κόστος ζωής ανά
άτομο ανήλθε στα 20.000 δολάρια το χρόνο. Έτσι, συνυπολο-
γίζοντας τα επιπλέον έξοδα για μετακινήσεις, λογαριασμούς
και χρέη, τα χρήματα από το βραβείο ήταν αρκετά για κάτι πα-
ραπάνω από ενάμιση χρόνο.
Τελικά, το παιχνίδι έκανε εμπορική επιτυχία, δίνοντας συνολι-
κά έσοδα 668.490 δολάρια με 295.000 καθαρά κέρδη. Εφόσον
ήταν τετραμελής η ομάδα, έχουμε 73.000 για κάθε άτομο δη-
λαδή ένα ποσό αρκετά ικανοποιητικό. Συνολικά, για κάθε αντί-
τυπο των 10 δολαρίων, η ομάδα κέρδιζε 4,4 δολάρια.
Indiedev costs case study:
Dustforce
Το διάγραμμα δείχνει τον αριθμό αντιτύπων που πωλήθηκαν ανά
μέρα από τον Ιανουάριο μέχρι τον Ιούνιο. Τον Μάιο έγινε το
Midweek Madness του Steam με 50% έκπτωση στο παιχνίδι.
Για τη δημιουργία ενός indie,
το πρώτο που χρειάζεται, είναι
ο καθορισμός και η εύρεση του
απαιτούμενου κεφαλαίου.
Για την επιτυχή προώθηση του παιχνιδιού, επιστρατεύονται όλα τα πιθα-
νά μέσα διαφήμισης.