R
eview
93
PC Master
μεγαλύτερη αποστολή που έχει αναλάβει
ποτέ.
GAMEPLAY
Τα τρία στοιχεία που χαρακτηρίζουν το
παιχνίδι είναι η εξερεύνηση, το platform-
ing και η μάχη σώμα με σώμα. Εκτός από
την κλασική συνταγή που, ας είμαστε ρε-
αλιστές, δεν δοκιμάζει να εφεύρει ξανά
τον τροχό, το παιχνίδι έχει ως selling
point το μηχανισμό του memory remix-
ing. Αυτό επιτρέπει στον παίκτη να αλλά-
ζει τις αναμνήσεις ενός ατόμου όπως θα
έκανε ένας σκηνοθέτης στο μοντάζ. Σκε-
φτείτε το σαν την ταινία «Inception», με
την έννοια ότι μπαίνετε σε μία ανάμνηση
και αλλάζετε αντικείμενα ή λεπτομέρειες
ώστε να πείσετε τον... ενδιαφερόμενο ότι
τα πράγματα είναι διαφορετικά σε σχέση
με την πραγματικότητα, χωρίς όμως να
σας καταλάβει. Η πρώτη φορά που θα
χρησιμοποιήσετε αυτήν τη δύναμη, είναι
σε μία Bounty Hunter, η οποία προσπαθεί
να σας σκοτώσει για να κερδίσει τα χρή-
ματα, ώστε να πληρώσει τη χειρουργική
επέμβαση του συζύγου της. Με την πα-
ρέμβασή σας την πείθετε ότι η θεραπεία
είχε επιπλοκές και ο άντρας της πέθανε
λόγω αμέλειας της εταιρείας, κερδίζοντας
έτσι έναν πολύτιμο συνεργάτη.
Όσον αφορά στη μάχη, η Nilin έχει πρό-
σβαση στο Combo Lab, στο οποίο μπορεί
να δημιουργήσει τις δικές τις αλληλουχίες
επίθεσης. Το συγκεκριμένο κομμάτι χρησι-
μοποιεί τα λεγόμενα Pressens, που ξε-
κλειδώνετε παίρνοντας PMP (κοινώς XP)
και χωρίζονται σε τέσσερα γκρουπ, τα Re-
gen (θεραπεία), Power (ζημιά), Chain (δι-
πλασιάζει τις προηγούμενες κινήσεις) και
Cooldown (γεμίζει το S-Pressen energy).
Οι ειδικές κινήσεις με τα S-Pressens μα-
θαίνονται σταδιακά στο παιχνίδι και έχουν
διάφορα effects, που οφείλω να ομολο-
γήσω ότι εκτός από χρηστικά είναι και
άκρως εντυπωσιακά. Αν έπρεπε να γκρι-
νιάξω για κάτι, είναι ότι οι μάχες παραείναι
μεγάλες σε διάρκεια ακόμη και στο easy,
με μπουλούκια εχθρούς να γεμίζουν την
οθόνη και εμένα να πελαγώνω μέχρι να
καταφέρω να ξαπλώσω όλους τους πα-
ρευρισκόμενους στο πάτωμα και να προ-
χωρήσω παρακάτω.
ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ
Ως κλασικό action fighting game, το
Remember Me, μοιάζει να είναι δύο δια-
φορετικά παιχνίδια. Το πληκτρολόγιο και
το ποντίκι δεν θα σας βολέψουν, μια και
θα χρειαστεί να κινείστε συνεχώς σε διά-
φορες κατευθύνσεις είτε παλεύετε, είτε
εξερευνάτε το χάρτη. Αν και έπαιξα χωρίς
gamepad, κάτι που συνηθίζω από το 1996
και μετά, ένιωθα την ανάγκη να ντυθώ και
να επισκεφθώ το κοντινότερο μαγαζί ηλε-
κτρονικών (σ. αρχισυντάκτη: η άχρηστη,
σέξι, πληροφορία της ημέρας: ο Ζοκ παί-
ζει ξεβράκωτος!). Αν έπρεπε να περιγρά-
ψω το συναίσθημα που ένιωθα με μία λέ-
ξη, αυτή θα ήταν «Nerf-αρισμένος», ενώ
σε καμία περίπτωση δεν ένιωσα ριγμένος
από την απόκριση, η οποία ήταν άμεση, ή
την ακρίβεια της κατεύθυνσης κάθε κίνη-
σης. Ένιωθα όμως πως έχανα την επαφή
μου με το χαρακτήρα, βγαίνοντας έξω
από την ατμόσφαιρα και την εμπειρία που
τόσο έξυπνα και εύστοχα έχει χτίσει το
παιχνίδι γύρω μου. Ειδικά στην αρχή του
παιχνιδιού μέχρι να συνηθίσω το χαρακτή-
ρα, κάθε τούμπα που έκανα, ακολουθού-
σε ένα πανικόβλητο scanning της οθόνης
για να βρω πού είμαι και τι κάνω.
Στην εξερεύνηση, δεν υπάρχει κανένα
πρόβλημα με το χειρισμό, ο οποίος είναι
ακριβής, κάτι που έκανε κάποιους περι-
βαλλοντικούς κινδύνους εύκολα διαχειρί-
Ατμόσφαιρα και αναθυμιάσεις. Αλλά κυρίως
ατμόσφαιρα.
Aπλώνοντας την μπουγάδα. You are doing it
wrong.
Για να μην γκρινιάζουμε ότι έχει σκαλωσιές μόνο στην Ακρόπολη.
Τα τρία στοιχεία που
χαρακτηρίζουν το
παιχνίδι είναι η
εξερεύνηση, το
platforming και η μάχη
σώμα με σώμα.
Η ανάπτυξη του παιχνιδιού ξεκίνησε το 2008, όταν ακόμη το project λεγόταν Adrift, σε
έναν κόσμο πλημμυρισμένο εξαιτίας της υπερθέρμανσης του πλανήτη. Αργότερα, η
Dontnod σκέφτηκε την ιδέα της μνήμης ως κεντρικού θέματος και επανασχεδίασε το
παιχνίδι ανάλογα, αν και ο διευθυντής του παιχνιδιού, Jean-Max Moris, ήταν αντίθετος
στην τοποθέτηση του παιχνιδιού στο Παρίσι όπου βρίσκονται και τα κεντρικά γραφεία
της εταιρείας. Σε συνεντεύξεις ο Moris δήλωσε ότι το θέμα του παιχνιδιού άντλησε την
έμπνευσή του από τα social networks που αφθονούν στο σύγχρονο κόσμο, αναφέρο-
ντας τα Facebook, tumblr και twitter. Είπε ότι το παιχνίδι, ενώ έχει κάποια φαινομενικά
φανταστικά στοιχεία, είναι θεμελιωμένο στον πραγματικό κόσμο, από την άποψη του
πώς η κοινωνική δικτύωση μπορεί να εξελιχθεί κατά τις επόμενες δεκαετίες. Το παιχνίδι
ήταν αρχικά να συναναπτυχθεί από την Dontnod και τη Sony αποκλειστικά για το
playStation 3, ξεκινώντας την πλήρη ανάπτυξή του τον Φεβρουάριο του 2010. Έπειτα
από διαφωνίες μεταξύ της Dontnod και της Sony, σταμάτησε η παραγωγή, τον Φεβρουά-
ριο του 2011. Η Capcom αγόρασε την Ip του παιχνιδιού και έδωσε τα απαιτούμενα κον-
δύλια για να βγει το παιχνίδι σε κονσόλες και pC.
DevelopMent