Page 94 - PC Master τ. 284

R
eview
σιμους. Οι κατευθύνσεις που θα κινηθείτε
είναι... όλες, μια και θα σκαρφαλώσετε, θα
πηδήξετε, θα κατεβείτε και θα αλλάξετε
πλευρές σε τοίχους (μερικές φορές όλα
αυτά ταυτόχρονα). Η έμφαση έχει δοθεί
στην ταχύτητα και τα λεγόμενα αυτόματα
fail-safes, με πρακτικό αποτέλεσμα να μη
χρονοτριβείτε φτάνοντας όπου θέλετε
γρήγορα, ενώ αν κατά λάθος φύγετε από
έναν γκρεμό, ή Nilin θα πιαστεί στην άκρη
και θα περιμένει την επόμενη εντολή σας.
Ο χειρισμός της μάχης είναι διαφορετικό
ζήτημα, μια και προσπαθώντας να spam-
αρετε τα combos, θα δείτε ότι χρειάζεται
να εξοικειωθείτε με το στρατηγικό στοι-
χείο του παιχνιδιού. Θα πρέπει να σκεφτεί-
τε και να αποφασίσετε τι θέλετε να κατα-
φέρετε, κάνοντας χρήση του σωστού
Pressen αντί να στρίβετε δεξιά και αριστε-
ρά το, κατά τα άλλα, χαριτωμένο προσω-
πάκι σας στα πλήκτρα και να πατάτε στην
τύχη ό,τι να ’ναι. Το όλο σύστημα των
Combo είναι intuitive, αφού φτιάχνετε μό-
νοι σας την αλληλουχία που προτιμάτε
στο Combo Lab, το οποίο είναι σημαντικό
για εμάς που δεν φημιζόμαστε για τη μνή-
μη μας και δίνει βάθος, τουλάχιστον για
όσους το ψάξουν, μετρώντας το response
time έπειτα από κάθε κίνηση στο χάος που
καλούμαστε να αντιμετωπίσουμε. Η πρω-
ταγωνίστριά μας κινείται σαν χέλι με άμε-
ση απόκριση, κάτι που για να γίνει στην
πραγματικότητα χρειάζονται 12 έξτρα αρ-
θρώσεις σε κάθε άκρο του σώματος. Κατά
τη διάρκεια της μάχης θα αναγκαστούμε
να dodge-άρουμε άπειρες φορές και η
Nilin πετάγεται τόσο μακριά που κάποια
στιγμή ένιωθα ότι μεταμορφωνόταν στον
Patrick από τον Μπομπ Σφουγγαράκη.
ΓΡΑΦΙΚΑ
Ο τίτλος δίνει ρέστα στην παρουσίαση.
Δεν μιλάω ακόμα για τα γραφικά, αλλά για
τη σκηνοθεσία στις cutscenes, η οποία
φαίνεται να έχει δουλευτεί από επαγγελ-
ματία που κατάλαβε τι ήθελαν να μεταδώ-
σουν ως συναίσθημα οι σεναριογράφοι και
δεν έχει καμία σχέση με τις κλασικές,
άψυχες γωνίες λήψης στις οποίες μας
έχουν συνηθίσει τα παιχνίδια του είδους.
Ανάλογα με τη σκηνή, η κάμερα έρχεται
στο σημείο δράσης ή στο πρόσωπο του
ατόμου που μιλάει, κάνοντας έτσι τη σκη-
νή πιο πιστευτή, με τις μικρές κινήσεις
των μυών να δείχνουν εντελώς φυσικές,
αντί για τις υπερβολικές και σπασμωδικές
από τις οποίες έχουμε χορτάσει σε χαρα-
κτήρες-μαριονέτες. Από την άλλη, μας
βάζει ήρεμα πλάνα, ώστε να απολαύσου-
με το σκηνικό σε κάθε καινούργια περιο-
χή, δίνοντάς μας χρόνο να καταλάβουμε
τι έχουμε μπροστά μας και, φυσικά, να
θαυμάσουμε τη δουλειά που έκαναν οι 3D
artists της εταιρείας.
Όσον αφορά στην παλέτα των γραφι-
κών, είναι σωστά διαλεγμένη, αλλά δεν εί-
ναι για παιχνίδι. Τα χρώματα είναι αρμονικά
και ρεαλιστικά, κάτι που σημαίνει ότι αν
δεν υπήρχαν τα βελάκια από το HUD του
παιχνιδιού στα χρώματα του καλοκαιριού
να χορεύουν χαρούμενα, δεν υπήρχε περί-
πτωση να βλέπαμε τι είναι ledge και τι εί-
ναι διακοσμητικό. Παρόμοιο παράπονο έχω
για το πόσο βαριά είναι τα πλάνα σε πό-
λεις. Αποδέχομαι ότι είναι ένας κόσμος γε-
μάτος ζωή και πολλά άτομα σε λίγο χώρο,
αλλά μερικές φορές έχανα το χαρακτήρα
μου άμα γυρνούσα για ελάχιστα δευτερό-
λεπτα το κεφάλι μου για να πιω νερό ή να
τσεκάρω το κινητό μου. Τελειώνοντας με
τις γκρίνιες, η κάμερα, όπως σε όλα αυτού
του είδους τα παιχνίδια, είναι –κλασικά–
άθλια: κοιτάζει το υπερπέραν, μερικές φο-
ρές αρνείται να συνεργαστεί και αν ήταν
γυναίκα, θα είχε πάρει την πιστωτική κάρ-
τα σας και θα είχε πάει να αγοράσει πα-
πούτσια και ένα προσωπικό τζετ.
Μπορεί να σας φανεί ότι θάβω το παιχνί-
δι σε ό,τι αφορά τα γραφικά, αλλά δεν θα
μπορούσατε να κάνετε μεγαλύτερο λάθος
από αυτό. Απλώς ΑΓΑΠΩ τα γραφικά του
Remember Me. Οι σχεδιαστές είχαν την
επιλογή να φτιάξουν γραφικά που θα ήταν
είτε χρηστικά είτε ατμοσφαιρικά. Διάλεξαν
το δεύτερο και έστω και αν αυτό μου κό-
στισε μερικά λεπτά αμηχανίας και έλλειψης
σιγουριάς για το ποιο θα είναι το επόμενο
βήμα μου, αυτό που μου έμεινε είναι η
εμπειρία και τα συναισθήματα που ένιωσα.
PC Master
94
Το leaking Brain Bar, επιτέλους!
Το πιο χαριτωμένο αρκουδάκι του παιχνιδι-
ού. Μην πάει το μυαλό σας στο πονηρό.
Οι κίνδυνοι υποσημειώνονται, όπως και οι αποστάσεις για κάθε jump.
Το Remember Me δεν μπορεί να κατηγορηθεί για κανέναν λόγο με σεξισμό, έστω και αν
πολλοί σχολίασαν αρνητικά την παρουσία θηλυκού πρωταγωνιστή σε ένα τέτοιου είδους
παιχνίδι. Ο διευθυντής της Dontnod σχολιάζοντας στο θέμα, είπε ότι φαινόταν σωστή
αυτή η απόφαση για την ατμόσφαιρα και το είδος του παιχνιδιού που σχεδίαζαν. Ο cy-
berpunk κόσμος και το κύριο θέμα ήταν περισσότερο στοχευμένα στο συναίσθημα, στην
οικειότητα, στην ταυτότητα και στην τεχνολογία που θα τα ένωνε αυτά, οπότε η nilin
ήταν η σωστή επιλογή γι’ αυτόν το ρόλο. Ωστόσο, όταν το παιχνίδι παρουσιάστηκε σε πι-
θανούς εκδότες, πολλοί αποθαρρύνθηκαν από αυτό, λέγοντας ότι ένας αρσενικός χαρα-
κτήρας θα πουλήσει καλύτερα.
Ο Jean-Max Moris έχει σημειώσει την ανάγκη ισορροπίας πάνω στο θέμα, αναφέροντας
ότι προσπάθησαν να αποφύγουν την παγίδα να κάνουν τη nilin «αναποτελεσματική ή σε-
ξοβόμβα» και να της δώσουν πραγματικά θηλυκά χαρακτηριστικά. Προσωπικά μου αρέ-
σει το νέο κύμα επαναπροσδιορισμού της γυναίκας στα παιχνίδια και πιστεύω ότι games
όπως το Remember Μe και το Bioshock Infinite έχουν πετύχει διάνα στους χαρακτήρες
τους. Ελπίζουμε να ακολουθήσουν το παράδειγμά τους και άλλες εταιρείες.
nIlIn