ταξύ του Chris και της εξωγήινης δασκά-
λας της τρίτης δημοτικού, ώστε να κατα-
νοήσετε τις λειτουργίες του. Από το με-
νού επιλέξτε File->New. Το πρόγραμμα
διαθέτει δύο παράθυρα, το Dialog options
και το Script. Στο πρώτο, πατήστε πάνω
στο Start κι επιλέξτε με δεξί κλικ Add
child. Μετονομάστε τη γραμμή που μόλις
προστέθηκε σε «So, we meet at last.». Με
παρόμοιο τρόπο προσθέστε τις παρακάτω
προτάσεις σε δενδροειδή μορφή:
Start
So, we meet at last.
What do you have to say about
yourself?
Is that what you told little
David?
I am done talking to you.
Προσέξτε ώστε η γραμμή «Is that what
you told little David?» να είναι child της
«
What do you have to say about
yourself?» και να μην έχει επιλεγμένο το
κουτάκι Show, με τις υπόλοιπες να είναι
children του «Start» και να έχουν επιλεγ-
μένο το Show. Αν κάνετε κάποιο λάθος,
μπορείτε να τις μετακινήσετε εύκολα με
drag & drop. Με αυτό τον τρόπο, ο διάλο-
γος γίνεται πιο ευανάγνωστος αφού φαί-
νεται με μία ματιά ποιες φράσεις είναι
απόρροια ποιων. Παρατηρήστε ότι όταν
επιλέγετε μία Dialog option, εμφανίζεται
το νούμερό της στο Script. Με αυτό τον
τρόπο, μπορείτε να βλέπετε σε ποιο νού-
μερο αντιστοιχεί η κάθε μία ώστε να την
καλείτε σωστά μέσα στον κώδικα.
Πληκτρολογήστε στο Script τις παρακά-
τω εντολές, για να έχουμε έναν ολοκλη-
ρωμένο διάλογο:
Στην επιλογή So, we meet at last.:
Claire: Indeed, we do.
option-off 1
return
Στην επιλογή What do you have to say
about yourself?:
Claire: With all due respect, Chris, since
when do I answer myself to you?
Chris: You are hiding something, and I
am going to find out what.
Claire: I don’t know what you are
talking about.
option-off 2
option-on 3
return
Στην επιλογή Is that what you told little
David?:
Claire: I see that, unlike my students,
you have done your homework.
Return
Στην επιλογή I am done talking to you.:
stop
Παρατηρήστε ότι σε αντίθεση με τον
built in editor του AGS, δεν βάζουμε
starting points όπως @1, @2 κτλ. Αν θέ-
λετε, μπορείτε να πατήσετε Preview για
να δείτε αν ο διάλογος εξελίσσεται όπως
οφείλει.
Για να μεταφέρετε το διάλογο αυτό
στο παιχνίδι μας, βεβαιώνεστε πως το
έχετε κλειστό και από το μενού επιλέγε-
τε File->Export to AGS->Project. Βρείτε
το αρχείο .agf του παιχνιδιού σας και
επιλέξτε το άφοβα, αφού το Dialog
Designer κρατά από μόνο του αντίγραφο
ασφαλείας. Μη σας προβληματίσει αν
δείτε ένα μήνυμα που ενημερώνει πως
το project file είναι νεότερη έκδοση από
αυτή που έχει δοκιμαστεί με το πρόγραμ-
μα. Εισαγάγετε το όνομα του διαλόγου
όταν σας ζητηθεί και πατήστε Export.
Φορτώστε εκ νέου το PC Master’s Saga
στο Adventure Game Studio και πηγαίνε-
τε στο Dialogs. Αν τα κάνατε όλα σωστά,
θα διαπιστώσετε πως ο διάλογος που δη-
μιουργήσατε έχει εισαχθεί επιτυχώς και
μπορείτε να τον ενεργοποιήσετε σε
οποιοδήποτε σημείο του παιχνιδιού επι-
θυμείτε.
Το Dialog Designer είναι ένα δυνατό ερ-
γαλείο, με περισσότερες δυνατότητες
από όσες περιγράψαμε. Αξίζει να διαβά-
σετε το Help File που εμπεριέχεται σε αυ-
τό, ώστε να τις ανακαλύψετε.
PC
ΔΕΚEΜβΡΙΟΣ 2012:
Αρχικοποίηση adventure game, δημιουργία δωματίου,
ορισμός hotspots.
ΙΑΝΟΥAΡΙΟΣ 2013:
Έξοδοι δωματίων, hotspot interaction, συνθήκες ελέγχου,
global variables, αντικείμενα, inventory items.
ΦΕβΡΟΥAΡΙΟΣ 2013:
Δημιουργία χαρακτήρων, walkable areas, scaling
levels, walk-behinds.
ΜΑΡΤΙΟΣ 2013:
Character interaction, αλληλεπίδραση inventory-χαρακτή-
ρων, δημιουργία διαλόγων.
ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2013:
Global script, συναρτήσεις on_key_press(), dialog_request()
και unhandled_event(), διαχείριση room events.
ΜAΪΟΣ 2013:
Αλλαγή cursor σε Exit icon πάνω από έξοδο, room regions, συ-
νάρτηση repeatedly_execute, δημιουργία introduction και cutscenes.
IOYNIOΣ 2013:
User interface, δημιουργία menu bar με GUI buttons και πλη-
ροφορίες σκορ & text variable.
IOYΛIOΣ 2013:
Μουσικά αρχεία, ηχητικά εφέ, πολλαπλά κανάλια ήχου, φωνές
ηθοποιών.
ΣΤΑ ΠΡΟΗΓΟΥΜΕΝΑ ΤΕΥΧΗ
Το Dialog Designer θα σας λύσει τα χέρια.
Ο διάλογος που φτιάξαμε εισήχθη στο AGS με επιτυχία.