Page 134 - PC Master τ. 286

ποτε δωμάτιο, προφανώς εξωτερικό χώρο
και κατά προτίμηση δασώδη περιοχή, θε-
ωρείτε ότι μπορεί να ταιριάξει αυτός ο
ήχος. Από το Project Grid του δωματίου
πατήστε στο πλήκτρο Events και μετά στο
Enters room after fade-in. Στη συνάρτηση
room_AfterFadeIn() που θα δημιουργηθεί
αυτόματα, πληκτρολογήστε:
aRainforest.Play_Ambient();
Τρέξτε το παιχνίδι σας και επισκεφτείτε
το συγκεκριμένο δωμάτιο. Όπως θα διαπι-
στώσετε, ο παίκτης θα αισθάνεται πως
βρίσκεται σε ένα τροπικό δάσος, με ήχους
περιβάλλοντος που κάνουν loop. Οποια-
δήποτε στιγμή θελήσετε να σταματήσετε
τον ήχο, για παράδειγμα, όταν ο χαρακτή-
ρας σας εξέλθει από το δάσος, απλά πλη-
κτρολογήστε:
aRainforest.Stop_Ambient();
Ο ΚΩΔΙΚΑΣ ΕΝΟΣ MODULE
ΜΠΟΡΕΙ ΝΑ ΤΡΟΠΟΠΟΙΗΘΕΙ
Το επόμενο module που θα μας βοηθή-
σει να προσθέσουμε μία λειτουργία που
λείπει από το παιχνίδι μας, ονομάζεται
ShowInteractiveAreas και βρίσκεται στη
διεύθυνση
studio.co.uk/forums/index.php?topic=47
195.0.
Αυτό είναι το πολύ σύνηθες πια στα
σύγχρονα παιχνίδια hotspot indicator, δη-
λαδή η εμφάνιση με το πάτημα ενός πλή-
κτρου όλων των σημείων στην οθόνη μας
στα οποία μπορούμε να επιδράσουμε. Κα-
τεβάστε το αρχείο, αποσυμπιέστε το και
εισαγάγετέ το στα Scripts με τον ίδιο ακρι-
βώς τρόπο με προηγουμένως. Τώρα τρέξτε
το παιχνίδι σας και πατήστε το Space.
Πράγματι, το εικονίδιο του cursor μας εμ-
φανίζεται πάνω από όλα τα hotspots του
δωματίου, ενώ βλέπουμε και τον –αχρησι-
μοποίητο στο συγκεκριμένο template–
speech cursor πάνω στον Chris.
Σε αντίθεση με προηγουμένως, το απο-
τέλεσμα δεν μας ικανοποιεί, συνεπώς θα
κάνουμε αλλαγές στον κώδικα του
module που εισάγαμε. Συγκεκριμένα, θέ-
λουμε το hotspot indicator να ενεργοποι-
είται πατώντας το πλήκτρο H αντί του
Space, ενώ θέλουμε πάντα τον ίδιο
cursor ακόμα και στην περίπτωση που το
hotspot μας είναι χαρακτήρας. Προσέξτε
πως εδώ χρησιμοποιούμε τον όρο
hotspot με τη γενική έννοια του ενεργού
σημείου και όχι όπως το ορίζουμε στο
AGS. Δηλαδή, στην προκειμένη περίπτω-
ση ως hotspots εννοούνται και τα objects
και οι χαρακτήρες.
Για να ανοίξετε τον κώδικα του
module, κάντε διπλό κλικ στο Scripts-
>ShowInteractiveAreas.asc. Βρείτε την
εντολή
if (keycode == eKeySpace)
και αλλάξτε την σε
if (keycode == eKeyH)
Προσοχή, η εντολή εμφανίζεται σε δύο
σημεία του κώδικα. Το επόμενο βήμα που
θα κάνουμε είναι να αλλάξουμε τον
cursor που εμφανίζεται πάνω σε χαρακτή-
ρες. Βρείτε την εντολή
Mouse.GetModeGraphic(eModeTalkto)
και αλλάξτε τη σε
Mouse.GetModeGraphic
(
eModeInteract)
Τρέξτε το PC Master’s Saga ώστε να βε-
βαιωθείτε πως όλα έγιναν σωστά. Εναλ-
λακτικά, μπορείτε αντί για cursor να χρη-
σιμοποιήσετε μία δική σας εικόνα ως δεί-
κτη hotspot, απλά αλλάζοντας την παρά-
μετρο eModeInteract με τον αριθμό του
sprite της εικόνας.
DIALOG DESIGNER, ΕΝΑ
ΠΟΛΥΤΙΜΟ STANDALONE
UTILITY
Ας βάλουμε τώρα υπό το μικροσκόπιό
μας ένα διαφορετικό είδος εξωτερικής
βοήθειας. Το Dialog Designer δεν είναι
module ή plug-in που εισάγεις στο AGS,
αλλά ένα ανεξάρτητο πρόγραμμα δημι-
ουργίας διαλόγων. Τα οφέλη που μπορεί-
τε να αποκομίσετε από τη χρήση του εί-
ναι πολυάριθμα: αν και είναι απολύτως
συμβατό με τον εσωτερικό editor του
προγράμματος, είναι πολύ πιο εύχρηστο
από αυτόν. Οι επιλογές απεικονίζονται
σε δενδροειδή μορφή κάνοντας την ανά-
γνωσή τους ιδιαιτέρως πιο άνετη. Το
πρόγραμμα σας δίνει τη δυνατότητα να
προσθέτετε επιλογές διαλόγου σε οποιο-
δήποτε σημείο επιθυμείτε, σε αντίθεση
με τον default editor στον οποίο μπορεί-
τε μόνο να επέμβετε στο τέλος. Δεν θα
χάνετε πια χρόνο αλλάζοντας τη δομή
του dialog tree για να προσθέσετε μια
εμβόλιμη πρόταση διαλόγου. Επίσης, το
Dialog Designer παρακολουθεί όλες τις
αναφορές που γίνονται στις επιλογές
διαλόγου και αλλάζει αυτόματα την
αρίθμηση των εντολών σε περίπτωση
που μετακινήσετε με drag & dop ή αφαι-
ρέσετε μία επιλογή. Μια ακόμα δυνατό-
τητα που προσφέρει το πρόγραμμα αυτό,
είναι ότι όταν το παιχνίδι δημιουργείται
από περισσότερους του ενός ανθρώ-
πους, μπορεί να το χειρίζεται για να γρά-
φει διαλόγους ακόμα και κάποιος που
δεν έχει την παραμικρή σχέση με προ-
γραμματισμό και το Adventure Game
Studio. Χωρίς αυτό, ο σεναριογράφος
αναγκάζεται να γράφει τους διαλόγους
σε ένα απλό αρχείο κειμένου και ο προ-
γραμματιστής που τις παραλαμβάνει να
τις τοποθετήσει στα Dialogs του AGS,
προσθέτοντας τις απαραίτητες εντολές.
Τέλος, το πρόγραμμα διαθέτει preview
ώστε να παίξετε ολόκληρο το διάλογο
χωρίς να χρειαστεί να μπείτε καν στο
παιχνίδι σας.
Επισκεφτείτε και πάλι το forum του
AGS και συγκεκριμένα τη διεύθυνση
forums/index.php?topic=39568.0 για να
το κατεβάσετε. Εκκινήστε το Dialog
Designer και προσθέστε έναν διάλογο με-
TO TIP ΤΟΥ ΜΗΝΑ
Καθώς το παιχνίδι σας μεγαλώνει και προχωράτε το σενάριό του, δεν είναι απα-
ραίτητο να το ξεκινάτε κάθε φορά από την αρχή ώστε να βεβαιωθείτε ότι τα κά-
νατε όλα σωστά σε κάποιο μεταγενέστερο χρονικό σημείο. Το Ctrl + X που έχου-
με πει ότι τηλεμεταφέρει το χαρακτήρα μας σε οποιοδήποτε δωμάτιο βοηθάει,
αλλά δεν είναι πάντα αρκετά. Φανταστείτε ότι σχεδιάσατε έναν γρίφο που για να
επιλυθεί οφείλετε να βρίσκεστε σε μία τοποθεσία, να έχετε πάρει τρία αντικεί-
μενα, να έχει επιστρέψει ένας χαρακτήρας από μία αποστολή και τρεις global
variables να έχουν τιμή 1. Ο καλύτερος τρόπος για να μεταβαίνετε άμεσα σε πα-
ρόμοιες καταστάσεις, είναι να δημιουργήσετε ένα απλό debug GUI, ο οποίος να
τις κάνει πραγματικότητα με το πάτημα ενός κουμπιού. Προσθέτοντας κατά τη
διάρκεια του development αντίστοιχα κουμπιά, θα μπορείτε να εξετάζετε ότι τα
πάντα λειτουργούν όπως πρέπει χωρίς να απαιτείται να ξαναπαίζετε μεγάλα
τμήματα του παιχνιδιού σας.
Προσοχή στη σειρά με την οποία εμφανίζονται
τα scripts.