κτυπο και στον παίκτη. Μπορώ να ταυτιστώ πολύ καλά με κά-
ποιον σαν τον Jerry γιατί κάποτε ήμουν και εγώ παιδί (καμία έκ-
πληξη, φαντάζομαι). Έχω υπάρξει εκστασιασμένος, χαμένος,
λυπημένος και θυμωμένος όπως ακριβώς και ο Jerry. Οι ενήλι-
κοι μερικές φορές μου φαίνονται περισσότερο σκληροί και πα-
ράξενοι, με τρόπους που συχνά δεν γίνονται κατανοητοί ούτε
από άλλους ενήλικους. Ένα ιδιόμορφο ταξίδι σαν αυτό δείχνει
πιο συναρπαστικό και επικίνδυνο όταν το βιώνει ένα ειλικρινές
παιδί σαν τον Jerry Hazelnut από ότι αν στη θέση του ήταν ένας
γκρινιάρης, σαρκαστικός ενήλικος.
Ο Άγγλος ηθοποιός, Jed Kelley, ήταν η τέλεια φωνή για τον
Jerry και απολαυστικός στη συνεργασία. Η φωνή του ήταν αυτή
που έκανε το χαρακτήρα τόσο ταιριαστό στην αγγλική έκδοση.
Στη γερμανική, είχαμε έναν ενήλικο που έκανε τη φωνή σε
στυλ καρτούν. Αν και μου αρέσει ο συγκεκριμένος ηθοποιός, η
επιθυμία μου ήταν να έχουμε ένα αληθινό παιδί ή έφηβο για
αυτό το ρόλο και σε αυτή την έκδοση, κάτι που δεν έγινε και
έτσι δυστυχώς δεν δούλεψε τόσο καλά. Στη Γερμανία το παιχνί-
δι μας έλαβε κάποια αρκετά καυστικά reviews από μεγαλύτερα
game sites και ένας από τους λόγους ήταν ότι δεν ένιωσαν
σύνδεση με τον Jerry. Από την άλλη, δεν ήταν μόνο η φωνή.
Φαίνεται πως οι συγκεκριμένοι reviewers δεν ενδιαφέρονταν
για ένα κλασικό παραμύθι. Στη χώρα μου οι περισσότεροι ενήλι-
κοι συνοφρυώνονται όταν ακούν για το Winnie το αρκουδάκι ή
τον Άνεμο στις Ιτιές. Αυτό είναι πραγματικά λυπηρό, αλλά υπο-
θέτω πως πήραμε ένα μάθημα.
PCM:
Άλλη μία ευχάριστη έκπληξη για εμάς ήταν το user
interface του The Night of the Rabbit. Ενώ τα περισσότερα
πρόσφατα παιχνίδια προτιμούν να απλουστεύουν τον τρόπο
με τον οποίο αλληλεπιδρά ο παίκτης με το περιβάλλον, το
παιχνίδι σου περιείχε ένα περίπλοκο panel που αναπτυσσό-
ταν καθώς προχωρούσες. Αυτό σημαίνει ότι είσαι υπέρ του
interface που περιλαμβάνει περισσότερα από έναν απλό
cursor κάθε χρήσης;
Μ.Κ.:
Κοίτα, μου αρέσουν τα παιχνίδια που είναι εύκολα στη
χρήση, γι’ αυτό και έχουμε interaction του ενός κλικ! Όμως μου
αρέσει επίσης να βρίσκω ωραία πράγματα να χρησιμοποιήσω
στο inventory μου. Ειδικά αν πρόκειται για φωσφορίζοντα
spells, μαγικά δαχτυλίδια κ.λπ. Μάλλον έχω παίξει πολλά Zelda.
PCM:
Γιατί ο Jerry δεν είχε έναν sidekick δίπλα του όπως
συμβαίνει συνήθως στους τίτλους της Daedalic; Κάποιον
σαν τον Harvey στο The Breakout ή τον Spot στο The
Whispered World; Δεν πιστεύεις πως θα είχε ωφεληθεί από
την παρουσία του;
Μ.Κ.:
Στο ξεκίνημα ο Marquis τον πηγαίνει στο Mousewood
και του δίνει συμβουλές. Στη συνέχεια, όλο και περισσότερο το
κουνέλι μένει πίσω, ενώ ο Jerry πρέπει να μάθει να στηρίζεται
στον εαυτό του και στους ανθρώπους που συναντά. Φαντάζο-
μαι πως αυτό δεν θα λειτουργούσε το ίδιο καλά αν είχε έναν
μόνιμο σύντροφό δίπλα του, ειδικά κάποιον τόσο cool και δυ-
ναμικό όπως ο Marquis. Η απουσία του ανοίγει δρόμο για αυξα-
νόμενη καχυποψία και άγχος στον Jerry.
PCM:
Κάθε παιχνίδι της Daedalic που έχουμε παίξει αποδει-
κνύει πως είναι κάτι παραπάνω από αυτό που αρχικά δείχνει.
Τείνουν να κρύβουν βαθύτερα νοήματα πίσω από τη χαριτω-
μένη και παιδική εμφάνισή τους. Θα έλεγες πως αυτό είναι
εσκεμμένο και δεν φοβάσαι πως η συγκεκριμένη τακτική
μπορεί να απομονώσει παίκτες που θα αποφύγουν ένα
adventure νομίζοντας πως απευθύνεται μόνο σε παιδιά;
Μ.Κ.:
Η αλήθεια είναι πως αυτό ακριβώς συνέβη, κατά κάποιο
τρόπο. Το Mousewood είναι χαριτωμένο και τα πιο σκοτεινά
στοιχεία αποκαλύπτονται με αργό τρόπο στην ιστορία. Μερικοί
θεώρησαν πως δεν θα τους άρεσε, διότι δεν ήταν αρκετά ώρι-
μο. Επομένως, ο κίνδυνος αυτός είναι σαφώς υπαρκτός. Οι άλ-
λοι τίτλοι της Daedalic το αντιστάθμισαν αυτό με μπόλικο παρα-
νοϊκό χιούμορ. Στη Γερμανία, κάποιοι ένιωσαν πως το The Night
of the Rabbit δεν ήταν αρκετά αστείο. Μου αρέσει το χιούμορ
ως εργαλείο αφήγησης, αλλά το παιχνίδι αυτό δεν προοριζόταν
για κωμωδία, διότι όπως το βλέπω εγώ η κωμωδία δεν δένει
σωστά με τα βαθύτερα συναισθήματα. Έτσι, το δικό μας χιού-
μορ ήταν πιο ήπιο ώστε να ανοίξει χώρο για τρομακτικά, μυστη-
ριώδη και αποκαρδιωτικά στοιχεία. Και πιστεύω πως αυτό ακρι-
βώς εκτίμησαν οι οπαδοί του παιχνιδιού.
PCM:
Υπάρχουν πλάνα για κάποιο sequel;
Μ.Κ.:
Κοίτα, η ιστορία δεν γράφτηκε με γνώμονα να υπάρξει
συνέχεια, όμως όπως ξέρεις υπάρχουν κάποια μυστήρια που
δεν επιλύθηκαν και περισσότερες ιστορίες να ειπωθούν. Επομέ-
νως, όπως θα έλεγε και ο Marquis de Hotto: Τίποτα δεν είναι
αδύνατον!
PCM:
Το περιοδικό μας διαθέτει μία στήλη εκμάθησης
adventure game design για επίδοξους δημιουργούς. Θα
ήθελες να τους στείλεις ένα μήνυμα;
Μ.Κ.:
Πιστεύω πως έμαθα δύο σημαντικά πράγματα σχετικά
με τη δημιουργία ανεξάρτητων παιχνιδιών. Το πρώτο είναι: κρά-
τησε το project σου μικρό και υλοποιήσιμο. Ακόμα κι έτσι, θα
μεγαλώσει και θα σου αποσπάσει πολύ περισσότερο χρόνο από
όσο αρχικά περίμενες. Αν κάνεις ένα πολύ μεγάλο πλάνο, μπο-
ρεί να απογοητευτείς και να τα παρατήσεις, γιατί θα νιώσεις
πως είναι αδύνατον να το ολοκληρώσεις. Το δεύτερο είναι:
βρες κάτι μαγικό που θα σε κάνει να συνεχίσεις, είτε αυτό είναι
το σενάριο, είτε οι χαρακτήρες, οι τοποθεσίες, ή το gameplay.
Το να φτιάχνεις παιχνίδια είναι μία δημιουργική και χρονοβόρα
διαδικασία. Θα υπάρξουν φάσεις κατά τις οποίες θα νιώθεις εν-
θουσιασμό και κίνητρο να συνεχίσεις και φάσεις που θα νιώθεις
εξάντληση και απελπισία. Πάντα υπάρχουν. Αν έχεις αυτό το
μαγικό στοιχείο που σε ξετρελαίνει και σε βοηθά να συνεχίζεις,
θα καταφέρεις να βγεις εκ νέου από τη μαύρη τρύπα. Και έτσι
θα κατορθώσεις να ολοκληρώσεις το project! Σίγουρα αξίζει! Ο
κόσμος χρειάζεται τα παιχνίδια σου!
PCM:
Σ’ ευχαριστούμε πολύ για το χρόνο σου και σου ευχό-
μαστε καλή τύχη στα μελλοντικά σου σχέδια.
Μ.Κ.:
Εγώ ευχαριστώ για τη συνέντευξη, και φυσικά, που παί-
ξατε το παιχνίδι μου! Όσοι αναγνώστες επιθυμούν να επικοινω-
νήσουν μαζί μου, μπορούν να με βρουν στο Twitter:
@
MattKempke
PC
63
PC Master
Εναλλαγές μέρας και νύχτας κατά
βούληση.