στάδια, βοήθησα με playtesting, βελτίω-
ση και μετάφραση κάποιων άλλων παιχνι-
διών που ολοκληρώνονταν εκείνο τον
καιρό. Φυσικά, όλα αυτά ήταν πολύ συναρ-
παστικά.
PCM:
Δεν θα σου πούμε ψέματα, άλλωστε και να
θέλουμε, μας προδίδει το 90% σκορ που του δώσαμε.
Λατρέψαμε το The Night of the Rabbit. Θα θέλαμε πολύ
να ακούσουμε τι κατά τη γνώμη σου είναι αυτό που το κά-
νει να ξεχωρίζει.
Μ.Κ.:
Χαίρομαι πολύ που σας άρεσε! Για μένα, το The Night of
the Rabbit είναι ένα πολύ προσωπικό και συναισθηματικά σημα-
ντικό παιχνίδι. Είμαι πολύ δεμένος με το Mousewood και τους
χαρακτήρες, γιατί είχα γράψει για αυτούς χρόνια πριν. Μπορείτε
να ακούσετε μερικές από τις παλιές τους ιστορίες και στο παι-
χνίδι (σ.σ. Μόνο στην έκδοση που περιλαμβάνει τα audio
books). Ήμουν πολύ περήφανος για αυτούς. Η βασική ιδέα για
το παιχνίδι, που είναι η συνάντηση του Jerry Hazelnut και του
Marquis de Hotto μία καλοκαιρινή μέρα, ήρθε πολύ αργότερα
στον αδερφό μου, Sebastian. Στη συνέχεια, ανέπτυξα το παιχνί-
δι που παίξατε και ένωσα τους δύο κόσμους σε μία κοινή αφή-
γηση. Ασφαλώς, η παραγωγή ήταν εξοντωτική και συναρπαστι-
κή για μένα, αφού δεν είχα ξαναδουλέψει με τόσο μεγάλη ομά-
δα. Καθώς προχωρούσαμε, έβαλα τα δυνατά μου ώστε οι χαρα-
κτήρες και ο κόσμος να μοιάζουν αληθινοί και αυτό ελπίζω να
φαίνεται. Η εκπληκτική ομάδα με την οποία δούλεψα, από τους
σχεδιαστές χαρακτήρων και τους προγραμματιστές μέχρι τους
σχεδιαστές των backgrounds, τους ηθοποιούς και το συνθέτη
μας, συνεισέφεραν τα μέγιστα και μαζί φέραμε το παιχνίδι στη
ζωή. Ήταν πραγματικά μία μαγική διαδικασία. Φυσικά, κάποιες
στιγμές ήταν μάχη, αλλά μία μάχη που άξιζε να δώσεις και τη
δώσαμε όλοι μαζί σαν ομάδα στη Daedalic, στην οποία είμαι ευ-
γνώμων. Εν τέλει, φέραμε τον Jerry στο προσκήνιο περίπου
δυόμισι χρόνια μετά την πρώτη φορά που έγραψα το όνομά του
στο σημειωματάριό μου.
PCM:
Το παιχνίδι μάς έδωσε τη δυνατότητα να λύνουμε γρί-
φους με τη χρήση spells. Εμπνεύστηκες συνειδητά από κλα-
σικά adventure games που είχαν αυτή την επιλογή, όπως
τα Loom, Zork, Spellcasting κ.λπ.;
Μ.Κ.:
Όχι ιδιαίτερα, αν και λάτρεψα το Loom όταν το έπαιξα ως
έφηβος! Τα spells ήταν σημαντικά για την ιστορία και έτσι έπρεπε
να τα συμπεριλάβουμε με έναν ωραίο τρόπο, αλλά η εικόνα και
ο ήχος είναι πολύ πιο μαγικά από τα gameplay mechanics που
χρησιμοποιούνται για αυτά. Είναι σημαντικά στοιχεία, αλλά η δια-
δικασία εκμάθησής τους από διάφορα μαγικά πλάσματα σε πε-
ρίεργα μέρη είναι πολύ πιο σημαντική στο παιχνίδι από τον τρό-
πο με τον οποίο χρησιμοποιούνται, τον οποίο προσπαθήσαμε να
κρατήσουμε απλό. Το να σχεδιάζεις μαγικά σύμβολα δίχως καμία
πίεση ή αίσθηση βιασύνης θα ήταν σαν εξαπάτηση για μένα.
PCM:
Ένα από τα πράγματα που μας εντυπωσίασε περισσό-
τερο, ήταν ο τρόπος με τον οποίο απεικονίστηκε ο Jerry.
Στα περισσότερα παιχνίδια, τα παιδιά ακούγονται και φέρο-
νται όπως περίπου και οι ενήλικοι, αλλά εκείνος ήταν από
κάθε άποψη ένας δωδεκάχρονος, με το αντίστοιχο λεξιλό-
γιο, ενθουσιασμό και έπειτα από κάποιο σημείο την αντί-
στοιχη κούραση και διστακτικότητα. Πώς τα κατάφερες να
πετύχεις εκεί που τόσοι άλλοι απέτυχαν;
Μ.Κ.:
Ευχαριστώ! Δεν ήταν εύκολο να γράψω για τον Jerry,
γιατί είναι ένα παιδί που πέρασε από πολλά συναισθηματικά
στάδια κατά τη διάρκεια του ταξιδιού του. Από την άλλη, είναι
ένας φοβερός χαρακτήρας για να δουλέψει κανείς, γιατί είναι
ειλικρινής και αρκετά νέος ώστε να εξωτερικεύει τα συναισθή-
ματά του άμεσα, κάτι που ήλπιζα να έχει συναισθηματικό αντί-
PC Master
62
A Stitch in Time, sequel του What Makes you Tick?.
Ένα παράξενο μεταφορικό μέσο.
Κάποιος δεν πείθεται να πιει το φάρμακό του.