λάθη υπέπεσες στη διάρκεια του development του τίτλου
αυτού; Κατάφερες να τα αποφύγεις επαρκώς στο sequel;
Μ.Κ.:
Καλή ερώτηση. Δεν βιάστηκα με την ιστορία, τα
animations και το scripting. Στο ξεκίνημα ήμουν πιο προσεκτι-
κός και έμαθα πολλά από τη διαδικασία χωρίς να πιέσω τον
εαυτό μου χρονικά. Το πρώτο σημαντικό πράγμα που έμαθα,
ήταν πόσο πιο αποτελεσματικό ήταν να τηρώ τακτοποιημένα
αρχεία για οτιδήποτε χρειαζόταν να αρχειοθετηθεί και να ανα-
ζητηθεί στη συνέχεια της διαδικασίας, κάτι ιδιαίτερα κρίσιμο
όταν ξεκινάς ένα project σε συνεργασία με άλλους. Κάτι ακόμα
που μαθαίνουν αρκετά σύντομα οι δημιουργοί, είναι ότι η δημι-
ουργία πλάνου είναι εξαιρετικά σημαντική και ότι ένα πολύ αι-
σιόδοξο πλάνο θα οδηγεί πάντα στη μεγάλη έκπληξη ότι τα πά-
ντα παίρνουν πολύ περισσότερο χρόνο από το αναμενόμενο.
Με το πρώτο μου παιχνίδι δεν είχα να ασχοληθώ με προϋπολο-
γισμό, επομένως βάδιζα με το πάσο μου ζώντας από κακοπλη-
ρωμένες δουλειές που κάνει ένας φοιτητής. Όταν πλησίαζα στο
τέλος του παιχνιδιού, επιχείρησα να το ολοκληρώσω στη διάρ-
κεια του κενού ενός εξαμήνου, στις διακοπές μου δηλαδή. Αντί
για τις τρεις εβδομάδες που σκόπευα να εργαστώ πάνω σ’ αυ-
τό, μου πήρε περισσότερο από δύο μήνες, δηλαδή όλο τον
ελεύθερό μου χρόνο και το ξεκίνημα του επόμενου εξαμήνου.
Έτσι, αναγκάστηκα να δουλεύω ασταμάτητα και έμαθα για
πρώτη φορά πόσο δύσκολο είναι να τελειώνεις projects τέτοι-
ου μεγέθους. Συν ότι το απαισιόδοξο πλάνο μερικές φορές εί-
ναι καλύτερο από ένα υπερβολικά αισιόδοξο. Α, επίσης το πρώ-
το παιχνίδι παραδέχομαι πως ήθελε περισσότερο testing!
PCM:
Το δεύτερο παιχνίδι της σειράς, με τίτλο A Stitch in
Time, ήταν εμπορικό. Ποιες είναι οι βασικές προκλήσεις που
έχει να αντιμετωπίσει ένας adventure game developer
όταν κάνει τη μετάβαση από freeware σε εμπορικούς τίτ-
λους;
Μ.Κ.:
Υποθέτω πως τα πιο σημαντικά μαθήματα είναι τα δύο
που περιέγραψα νωρίτερα, το τακτικό documentation και η δη-
μιουργία ρεαλιστικού πλάνου. Με το Stitch δεν τα κάναμε αυτά
από το ξεκίνημα, αλλά πιστεύω ότι στην πορεία γίναμε αρκετά
αποτελεσματικοί. Σ’ αυτό βοήθησε η εμπειρία και ο σχεδιασμός
του φίλου μου, Greg MacWillliam, με τον οποία φτιάξαμε το
παιχνίδι. Ο Greg ήταν και παραγωγός του. Με το Stitch είχαμε
πλέον πελάτες που πλήρωναν και μαζί την ευθύνη να φτιάξου-
με ένα καλό προϊόν. Επομένως τεστάραμε, τροποποιήσαμε και
προσαρμόσαμε πολλά στους μήνες πριν από το τελικό release.
Πολύ απλά, δουλέψαμε
με την ησυχία μας και πι-
στεύω πως αυτό φαίνε-
ται, αφού οι γρίφοι μου
φαίνονται στρωτοί και
σωστά ισορροπημένοι.
Πιστεύω πως πολλές με-
γαλύτερες παραγωγές
μπορεί να έχουν πιο σφι-
χτά χρονοδιαγράμματα
που δεν επιτρέπουν τέ-
τοια βελτιστοποίηση του
τελικού προϊόντος.
PCM:
Πώς έφτασες να δου-
λεύεις για την Daedalic
Entertainment; Εργάστηκες
σε κάποια άλλα projects τους
πριν από το The Night of the
Rabbit;
Μ.Κ.:
Λίγο μετά το τέλος των
σπουδών μου, έριξα την ιδέα μου
για το The Night of the Rabbit
στο τραπέζι τους και βρέθηκα
εκεί για να το δημιουργήσω.
Όσο ήμασταν στα πρώτα
61
PC Master
Οι εταιρείες video games,
και δη adventure video games,
είναι κατά κανόνα βραχύβιες.
Δεν είναι λίγες οι φορές που έχουμε
δει διάττοντες αστέρες να κάνουν
μία - δύο πολύ μεγάλες επιτυχίες,
αλλά τελικά να διακόπτουν
τη λειτουργία τους διότι στέρεψαν
από ιδέες ή δεν κατάφεραν
να ακολουθήσουν τον φρενήρη
ρυθμό των εξελίξεων του hardware.
To What Makes you Tick? ήταν το πρώτο παιχνίδι του Matt.