Page 135 - PC Master τ. 288

και τις δύο επιλογές. Για να το κάνετε αυ-
τό, από το Project Tree πηγαίνετε στο
Characters->cChris και κάντε διπλό κλικ.
Στο Project Grid πατήστε στα Events και
στο κουμπί δίπλα στο Use inventory on
character και στη συνάρτηση που ήδη
έχουμε φτιάξει και ονομάζεται
cChris_UseInv(). Σε οποιοδήποτε σημείο
μετά το if και πριν το τελικό else, πλη-
κτρολογήστε:
else if (cChris.ActiveInventory
==ifolder) player.ChangeRoom(11);
Παρατηρήστε πως αυτήν τη φορά δεν
χρειάζεται να ελέγξουμε σε ποιο δωμάτιο
βρίσκεται ο χαρακτήρας. Αποκλείεται να
είναι στο δωμάτιο του close up του
folder, αφού δεν εμφανίζεται σε αυτό και
συνεπώς δεν θα μπορούσε να είχε κάνει
κλικ ο παίκτης επάνω του.
Μία ακόμα σκέψη που μπορούμε να κά-
νουμε είναι αντί να σχεδιάσουμε τη λέξη
Exit επάνω στην εικόνα που βλέπουμε σε
πρώτο πρόσωπο, μπορούμε να χρησιμο-
ποιήσουμε ένα object που θα βρίσκεται
εξαρχής και μόνιμα ενεργοποιημένο στο
δωμάτιο και θα προκαλεί έξοδο όταν κά-
νουμε use πάνω του. Το πλεονέκτημα αυ-
τής της μεθόδου είναι ότι μπορούμε να
έχουμε κοινό γραφικό για όλες τις σχετι-
κές οθόνες, χαρίζοντας ομοιομορφία στο
παιχνίδι μας.
Η μεγεθυσμένη όψη ενός αντικειμένου
όμως δεν είναι απαραίτητο να είναι μόνο
για παρακολούθηση. Ένα μεγάλο πλεονέ-
κτημα που μας προσφέρει αυτή η μέθο-
δος είναι ότι δίνουμε την ευκαιρία στον
παίκτη να επέμβει στα επιμέρους σημεία
ενός inventory item. Για να δούμε πώς θα
το κάνουμε αυτό. Θα τοποθετήσουμε δύο
επιπλέον αντικείμενα πάνω στο γραφείο:
ένα κατσαβίδι και ένα μεταλλικό κουτί.
Όπως και πριν, θα χρειαστούμε τις εικό-
νες των αντικειμένων αυτών όπως τις
βλέπουμε στο χώρο και το inventory μας.
Αυτήν τη φορά δημιουργήστε μία εικόνα
που να απεικονίζει το μεταλλικό κουτί
υπό τέτοια οπτική γωνία, ώστε να φαίνε-
ται ένα μικρό άνοιγμα στη μία του πλευ-
ρά, και μία ακόμα που να το απεικονίζει
ανοιχτό.
Ακολουθώντας την ίδια ακριβώς διαδι-
κασία με προηγουμένως, δημιουργήστε τα
αντικείμενά σας και τα απαραίτητα
interactions. Φτιάξτε ένα νέο δωμάτιο με
τη μεγάλη εικόνα του
κουτιού και φροντί-
στε να μεταβαίνει ο
Chris σε αυτό όταν ο
παίκτης κάνει
interact πάνω στο
κουτί ή use με αυτό
πάνω στο χαρακτήρα.
Το AGS μάς δίνει τη
δυνατότητα να αντιστοιχίσουμε πολλα-
πλές background pictures σε ένα δωμά-
τιο. Πατήστε στο drop-down menu δίπλα
στο Display Background κι επιλέξτε
Import new background. Βρείτε και φορ-
τώστε την εικόνα που απεικονίζει το ανοι-
χτό κουτί. Η βασική χρησιμότητα αυτής
της λειτουργίας είναι οι εικόνες αυτές να
εναλλάσσονται, δημιουργώντας ένα
animation. Εμείς, στην προκειμένη περί-
πτωση, δεν επιθυμούμε κάτι τέτοιο, επο-
μένως πρέπει να κλειδώσουμε το πρώτο
background. Στα events του δωματίου
πατήστε στο κουμπί δίπλα στο Enters
room before fade-in και στη συνάρτηση
room_Load() που θα δημιουργηθεί πλη-
κτρολογήστε:
SetBackgroundFrame(0);
Φροντίστε να είναι φορτωμένο το Main
Background στο δωμάτιο του κουτιού κι
επιλέξτε Show this room’s->Hotspots.
Σχεδιάστε όλες τις περιοχές στις οποίες
επιθυμείτε να επιδράσει ο παίκτης, ειδικά
στο άνοιγμα. Στο τελευταίο, πατήστε στο
κουμπί δίπλα στο Use inventory on
hotspot στα Events και πληκτρολογήστε:
if (player.ActiveInventory==
iscrewdriver) {
Display(“You use the screwdriver to
pry the box open.”);
GiveScore(9);
player.LoseInventory(iscrewdriver);
Wait(100);
SetBackgroundFrame(1);
}
else Display(“That’s not going to help
you open the box.”);
Μάθαμε, λοιπόν, πώς να εμπλουτίζουμε
την εμπειρία του inventory μας. Όχι μόνο
δώσαμε στον παίκτη τη δυνατότητα να
δει το αντικείμενο που κρατάει μεγεθυ-
σμένο, αλλά του επιτρέψαμε και να επέμ-
βει στα επιμέρους σημεία του.
PC
135
PC Master
ΔΕΚEΜΒΡΙΟΣ 2012:
Αρχικοποίηση adventure game, δημιουργία δωματίου, ορισμός
hotspots.
ΙΑΝΟΥAΡΙΟΣ 2013:
Έξοδοι δωματίων, hotspot interaction, συνθήκες ελέγχου, global
variables, αντικείμενα, inventory items.
ΦΕΒΡΟΥAΡΙΟΣ 2013:
Δημιουργία χαρακτήρων, walkable areas, scaling levels, walk-
behinds.
ΜΑΡΤΙΟΣ 2013:
Character interaction, αλληλεπίδραση inventory-χαρακτήρων, δημι-
ουργία διαλόγων.
ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2013:
Global script, συναρτήσεις on_key_press(), dialog_request() και
unhandled_event(), διαχείριση room events.
ΜAΪΟΣ 2013:
Αλλαγή cursor σε Exit icon πάνω από έξοδο, room regions, συνάρτηση
repeatedly_execute, δημιουργία introduction και cutscenes.
IOYNIOΣ 2013:
User interface, δημιουργία menu bar με GUI buttons και πληροφορίες
σκορ & text variable.
IOYΛIOΣ 2013:
Μουσικά αρχεία, ηχητικά εφέ, πολλαπλά κανάλια ήχου, φωνές ηθοποιών.
ΑΥΓΟΥΣΤΟΣ 2013:
AGS Resources, modules, plugins, εισαγωγή και τροποποίηση ενός
module, Dialog Designer utility.
ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΣ 2013:
Σχεδιασμός GUI για εύκολο debugging και τεστάρισμα του
παιχνιδιού, εκμάθηση GUI components.
ΣΤΑ ΠΡΟΗΓΟΥΜΕΝΑ ΤΕΥΧΗ
Επιδρώντας στα επιμέρους σημεία του αντικειμένου.
Οι μη επικαλυπτόμενες Walkable areas μπορεί να αποδειχθούν σωτή-
ριες.