R
eview
PC Master
84
Π
άντα προσπαθώ να ξεκινώ
να παίζω ένα παιχνίδι έχο-
ντας το μυαλό ανοιχτό, επι-
χειρώντας να μην είμαι προ-
κατειλημμένος θετικά ή αρ-
νητικά από τις εικόνες που
έχει πάρει το μάτι μου, τα trailers ή ποιοι
είναι οι δημιουργοί του. Παρ’ όλα αυτά,
πρέπει να ομολογήσω πως μπήκα στο
Gone Home με αρκετές επιφυλάξεις και ο
λόγος ήταν ότι αυτοχαρακτηρίζοταν ως «A
Story Exploration Video Game». Σύμφωνα
με την εμπειρία μου, παιχνίδια που φέρουν
τέτοιους πομπώδεις τίτλους συνήθως θεω-
ρούν εαυτούς κάτι μοναδικό και ανεπανά-
ληπτο στην ιστορία του gaming, μη γνωρί-
ζοντας πως πριν από αυτά έχουν κυκλοφο-
ρήσει αμέτρητες δημιουργίες με εστίαση
στο story exploration, αφού άλλωστε αυτό
ακριβώς είναι το αντικείμενο των adven-
ture games. Έτσι, καταλήγουν, παρά τις
εξαγγελίες τους, να μας προσφέρουν τε-
τριμμένες και πολυχρησιμοποιημένες ιδέες
που δεν ξεφεύγουν από τη μετριότητα, κά-
τι πολύ λογικό, αφού είναι αδύνατον να
προσφέρεις έναν αξιόλογο εκπρόσωπο σε
ένα είδος που δεν κατέχεις. Προς μεγάλη
μου έκπληξη, το Gone Home, από πολύ
νωρίς, κατέστησε αβάσιμη την κάθε μου
ανησυχία και δικαιολόγησε απόλυτα το χα-
ρακτηρισμό που του δόθηκε από τους δη-
μιουργούς του.
Η ανεξάρτητη αυτή παραγωγή εκπονή-
θηκε σχεδόν στο σύνολό της από μόλις
τέσσερις ανθρώπους, οι οποίοι και απαρτί-
ζουν τη νεοσύστατη εταιρεία The Full-
bright Company, με έδρα το Portland των
Ηνωμένων Πολιτειών. Ο Steve Gaynor
έγραψε την ιστορία και έκανε το σχέδιο
του σπιτιού, ο Johnnemann Nordhagen
ανέλαβε το κομμάτι του κώδικα και η Karla
Zimonja βοήθησε τόσο στα κείμενα όσο και
στο 2D art. Οι τρεις ιδρυτές της Fullbright
γνωρίστηκαν δουλεύοντας στη σειρά των
Bioshock 2, ειδικά στο DLC Minerva’s Den,
με τον Steve να έχει εργαστεί νωρίτερα και
στα επεισόδια του Sam & Max της Telltale.
Τα 3D μοντέλα και τα textures επιμελήθη-
κε η Kate Craig.
ΣΕΝΑΡΙΟ ΚΑΙ ΔΡΑΣΗ
Απολύτως εσκεμμένα, το παιχνίδι μάς
παραδίδει τον έλεγχο της πρωταγωνίστριας
Kaitlin Greenbriar χωρίς να μας αποκαλύ-
πτει σχεδόν το παραμικρό για την ιστορία
του. Αντί εισαγωγής, ακούμε ένα μήνυμα
της Kaitlin στον τηλεφωνητή του σπιτιού,
με το οποίο ειδοποιεί την οικογένειά της ότι
επιστρέφει στο σπίτι αργά το βράδυ, καθώς
τότε φτάνει η πτήση της, και να μην μπουν
στον κόπο να πάνε να την παραλάβουν από
το αεροδρόμιο. Το μεγαλύτερο μέρος της
μαγείας του Gone Home αφορά στην τμη-
ματική ανακάλυψη του παρελθόντος και
του παρόντος των χαρακτήρων, ένα μικρό
κομμάτι τη φορά, γι’ αυτό και είναι πολύ
δύσκολο να μιλήσω για αυτό εκτενώς χωρίς
να αποκαλύψω στοιχεία που θα προτιμού-
σατε να είχατε βρει από μόνοι σας. Θα ανα-
φερθώ μονάχα σε κάποιες εισαγωγικές
πληροφορίες για την οικογένεια, τις οποίες
άλλωστε μαθαίνει κανείς από πολύ νωρίς.
Η ιστορία μας εξελίσσεται στα μέσα της
δεκαετίας του ’90, συγκεκριμένα ξεκινά
στις 7 Ιουνίου του 1995, αργά τα μεσάνυ-
χτα. Μέχρι έναν περίπου χρόνο πριν, η
Katie, όπως αποκαλείται χαϊδευτικά, ζούσε
με τους γονείς της και την αδερφή της στο
Forest Grove της πολιτείας του Oregon.
Τότε ήταν που αποφάσισε να αποκτήσει
εμπειρίες ζωής, ταξιδεύοντας για έναν
χρόνο σε διάφορες ευρωπαϊκές πόλεις. Εν
τω μεταξύ, τα υπόλοιπα μέλη της οικογέ-
νειας μετακόμισαν στην κομητεία Boon
County και συγκεκριμένα σε ένα μεγάλο
διώροφο στην εξοχή. Με την επιστροφή
της στις ΗΠΑ την περίμενε μία διαφορετική
υποδοχή από εκείνη που φανταζόταν: ένα
αινιγματικό σημείωμα της αδερφής της
κολλημένο στην εξώπορτα την ενημέρωνε
πως έχει φύγει προς άγνωστη κατεύθυνση
και θα ήταν ανώφελο να την αναζητήσει,
αφού δεν ήθελε να μάθει κανείς πού βρί-
σκεται. Οι γονείς της ήταν και εκείνοι άφα-
ντοι χωρίς καμία εξήγηση που να αιτιολο-
GONE HOME
Το υποτυπώδες inventory του παιχνιδιού.
Το αντιπροσωπευτικό δωμάτιο της Sam.
Όλα δείχνουν πως το σπίτι εγκαταλείφθηκε βιαστικά.
Θυμάμαι ένα σπίτι που γιάτρευε τη θλίψη μου
Του Άλκη Πολυράκη
PERFORMANCE
REPORT
ΤΟ ΤΡΕΞΑΜΕ ΣΕ:
CPU Intel Core i5 3570, GPU Geforce
GTX 650 2GB, 8GB RAM, Windows 7 UIti-
mate, ανάλυση 1920x1080, maximum
settings
ΕΠΙΔΟΣΕΙΣ:
Άριστες