133
PC Master
Θέλετε να φτιάξετε το δικό σας παιχνίδι,
αλλά δεν ξέρετε από πού να αρχίσετε; Το AGS
είναι το τέλειο εργαλείο και ο Άλκης Πολυράκης
ο ιδανικός καθηγητής. Αν είστε επιμελείς και
δεν χάσετε μαθήματα, σύντομα θα μπορείτε να
καυχιέστε ότι είστε και εσείς ένας game developer!
μπός, αλλάζει εντελώς η άποψη που έχει
για εκείνον και συμπεριφέρεται εντελώς
διαφορετικά. Εμείς αυτό που θέλουμε να
γίνεται στο παιχνίδι μας είναι μετά το κομ-
βικό σημείο που σηματοδοτεί την αλλαγή
στη σχέση των δύο χαρακτήρων, η Ophelia
να ακολουθεί παντού τον Chris και να έχει
άλλες αντιδράσεις σε κάθε interaction
που επιχειρεί πάνω της.
Ξεκινήστε το Adventure Games Studio
και φορτώστε το PC Master’s Saga. Θα αρ-
χίσουμε ετοιμάζοντας το δωμάτιο στο
οποίο θα βρεθούν. Για να έχουν όσο το δυ-
νατόν περισσότερη ησυχία, ο Chris θα της
ζητήσει να συναντηθούν στην αποθήκη.
Επομένως, σχεδιάστε τη σχετική εικόνα σε
ανάλυση 640x480 για να την περάσουμε
στο παιχνίδι μας. Από το Project Tree επι-
λέξτε με δεξί κλικ Rooms->New Room-
>Blank Room. Κάντε διπλό κλικ στο Edit
Room. Στο αριστερό μέρος της οθόνης, δί-
πλα στο Main background πατήστε το πλή-
κτρο Change, βρείτε πού βρίσκεται η εικό-
να που μόλις φτιάξατε στο σκληρό σας και
πατήστε Yes. Στη συνέχεια, αλλάξτε στο
Project Grid το Description σε «Storage
Room» και βεβαιωθείτε πως η μεταβλητή
ShowPlayerCharacter έχει την τιμή True.
Ένα δωμάτιο που λειτουργεί ως αποθή-
κη κατά κανόνα έχει πολλά αντικείμενα
μέσα του. Η πρώτη μας δουλειά είναι να
ορίσουμε τα hotspots μας. Στο αριστερό
μέρος της οθόνης επιλέξτε Show this
room’s->Hotspots για να ξεκινήσετε. Θα
δείξουμε πώς ορίζουμε ένα από αυτό και
συγκεκριμένα ένα πορτατίφ. Στα σχεδια-
στικά εργαλεία της toolbar πατάμε πάνω
στο Freehand tool (εναλλακτικά, το επιλέ-
γουμε με Ctrl+D) και ζωγραφίζουμε το πε-
ρίγραμμα του πορτατίφ μας. Έπειτα, πάλι
στην toolbar επιλέγουμε το Fill area
(
Ctrl+F) και κάνουμε κλικ σε κάποιο ση-
μείο εντός του περιγράμματος που σχε-
διάσαμε, ώστε να το γεμίσουμε. Αν κάνου-
με κάποιο λάθος, μπορούμε να το αναιρέ-
σουμε με το Undo (Ctrl+Z) ή ακόμα και να
σβήσουμε εντελώς το χρώμα που έχουμε
σχεδιάσει με δεξί κλικ. Όταν τελειώσου-
με, αλλάζουμε το Description του Hotspot
σε lamp και το Name σε hlamp. Μένει να
δούμε τι θα συμβαίνει όταν ο παίκτης κά-
νει κάποια ενέργεια πάνω στο πορτατίφ.
Πατάμε πάνω στο πλήκτρο Events και με-
τά πάνω στο πλήκτρο που βρίσκεται δίπλα
στο event Look at hotspot. Στη συνάρτη-
ση function hlamp_Look() που δημιουργεί-
ται πληκτρολογούμε:
Display(“It’s an old nightstand lamp.
There’s a thin layer of dust on it.”);
Πατάμε πάνω στο πλήκτρο που βρίσκε-
ται δίπλα στο event Interact hotspot. Στη
συνάρτηση hlamp_Interact() που δημιουρ-
γείται πληκτρολογούμε:
Display(“The lamp is not plugged in.
Besides, the room is already lit.”);
Δεν θα προσθέσουμε interactions για
την περίπτωση που ο παίκτης θελήσει να
μιλήσει με τη lamp ή να χρησιμοποιήσει
κάποιο αντικείμενο πάνω της. Θα αφήσου-
με τη συνάρτηση unhandled_event() να τις
αναλάβει, η οποία, όπως έχουμε πει, ενερ-
γοποιείται όποτε ο παίκτης κάνει μία ενέρ-
γεια για την οποία δεν έχει οριστεί απόκρι-
ση. Με παρόμοιο τρόπο ζωγραφίστε, ονο-
μάστε και ορίστε events για όλα τα
hotspots που θέλετε μέσα στην αποθήκη.
Το επόμενο πράγμα που θα σημειώσου-
με είναι η περιοχή στην οποία θα περπα-
τούν οι χαρακτήρες. Επιλέξτε Show this
room’s->Walkable areas και με τα σχεδια-
στικά εργαλεία της toolbar ζωγραφίστε το
κομμάτι που θέλετε. Ορίστε το
ScalingLevel στο ποσοστό που απεικονίζει
τους δύο χαρακτήρες καλύτερα, αφού
πειραματιστείτε μαζί του. Αν στην
walkable area παρεμβάλλονται σημεία
που θέλετε να ζωγραφίζονται μπροστά
από τους χαρακτήρες, ώστε να φαίνεται
ότι περπατάνε πίσω από αυτά, θυμηθείτε
να ορίσετε και Walk-behinds. Εδώ, εκτός
από το σχεδιασμό της περιοχής, έχετε να
σημειώσετε και το ύψος της οθόνης πάνω
από το οποίο ο χαρακτήρας θα πρέπει να
σχεδιάζεται πίσω από τη Walk-behind area
που ορίσατε. Αυτό γίνεται σέρνοντας την
baseline από το πάνω μέρος της οθόνης
που βρίσκεται αρχικά στο σημείο που επι-
θυμείτε. Απομένει να βρούμε με ποιον
τρόπο θα βγούμε από το δωμάτιο. Στην ει-
κόνα που έχουμε δεν φαίνεται κάποια
πόρτα, αλλά εξυπηρετεί να προσθέσουμε
έξοδο στο κάτω μέρος της οθόνης. Επιλέ-
Τα properties του χαρακτήρα.
Ο διάλογος που ακολουθεί την αποκάλυψη.