PC Master
134
γουμε Show this room’s->Edges και σέρ-
νουμε την κάτω edge στο σημείο που θέ-
λουμε να οριοθετείται το δωμάτιο. Στο
Project Grid πατάμε Events και μετά στο
πλήκτρο που βρίσκεται δίπλα στο Walks
off bottom edge. Στη συνάρτηση
room_LeaveBottom() που δημιουργείται
πληκτρολογούμε:
player.ChangeRoom(9, 320, 400);
player.FaceLocation(player.x,
player.y+50);
Θυμίζουμε πως με την πρώτη εντολή
γράφουμε σε ποιο δωμάτιο και σε ποιο
σημείο του δωματίου θα εμφανιστεί ο χα-
ρακτήρας, ενώ με τη δεύτερη ότι θα είναι
στραμμένος προς τα κάτω. Πλέον το δω-
μάτιο είναι έτοιμο να υποδεχτεί τους ήρω-
ές μας.
Ο ΝΕΟΣ ΜΑΣ ΧΑΡΑΚΤΗΡΑΣ
Έχοντας ως γνώμονα τις διαστάσεις
του Chris, σχεδιάστε τα frames του χαρα-
κτήρα της Ophelia. Λόγω του ότι η κοπέλα
θα ακολουθεί παντού τον πρωταγωνιστή
από ένα σημείο και μετά, θα πρέπει να
έχουμε όλα τα καρέ του walking
animation της, τουλάχιστον στον κάθετο
και τον οριζόντιο άξονα, με τη διαγώνια
κίνηση να παραμένει προαιρετική για τους
πιο απαιτητικούς. Επίσης, θα φτιάξετε το
speech animation της, το οποίο –υποθέ-
τοντας ότι θα παραμένει συνεχώς όρθια–
δεν είναι άλλο από το πρώτο frame κάθε
όψης, συν μερικά ακόμα στα οποία ανοι-
γοκλείνει το στόμα της. Φροντίστε ώστε
τα sprites σας να έχουν διάφανα
backgrounds, με το .PNG format να είναι
προτιμητέο. Μόλις ολοκληρώσετε το σχε-
διασμό, κάντε δεξί κλικ στο Sprites του
Project Tree και σε οποιοδήποτε κενό ση-
μείο επιλέξτε Import new sprite from file.
Απαντήστε καταφατικά στην ερώτηση πε-
ρί alpha channel (το διάφανο back-
ground) και πατήστε Import Whole
Image. Επαναλάβετε τη διαδικασία μέχρι
να εισάγετε όλα τα frames σας. Έπειτα,
πάντα στο Project Tree επιλέξτε με δεξί
κλικ Views->New View και πατήστε
Create new loop. Πατώντας διαδοχικά
Create New Frame και στην μπλε κούπα,
θα εισάγετε ένα ένα τα frames που αφο-
ρούν στην κάτω κίνηση, με πρόσωπο δη-
λαδή στην οθόνη. Κάντε το ίδιο για όλα
τα loops και όλα τα frames που έχετε ει-
σαγάγει στο πρόγραμμα. Το View της κί-
νησης της Ophelia, που στην περίπτωσή
μας είναι το View9, είναι έτοιμο. Μπορεί-
τε να την εξετάσετε ενεργοποιώντας την
επιλογή Show Preview. Με την ίδια ακρι-
βώς διαδικασία φτιάχνουμε το View10 ως
speech animation.
Ήρθε η ώρα να δώσουμε ζωή στο χαρα-
κτήρα. Δεξί κλικ στο Characters από το
Project Tree και New character. Στο
Project Grid, τώρα, τα properties που
πρέπει οπωσδήποτε να αλλάξουμε είναι
τα παρακάτω:
NormalView: 9
SpeechColor: 248, 128, 248 (ένα ωραίο
ροζάκι για το κορίτσι)
SpeechView: 10
RealName: Ophelia
ScriptName: cOphe
StartingRoom: 12: Storage Room
StartX: 260
StartY: 445
Προφανώς, όλα τα παραπάνω είναι εν-
δεικτικά κι εσείς θα τα προσαρμόσετε με
βάση το παιχνίδι που έχετε δημιουργήσει.
Αυτή είναι μία καλή στιγμή για να δοκιμά-
σετε να τρέξετε το παιχνίδι σας, ώστε να
βεβαιωθείτε ότι η Ophelia εμφανίζεται και
κινείται ικανοποιητικά στο χώρο.
Είπαμε πως οι αντιδράσεις της κοπέλας
θα είναι διαφορετικές προτού δει την
μπαλίτσα-πομπό των εξωγήινων καθηγη-
τριών από ό,τι αφού τη δει. Πρέπει λοιπόν
να σηματοδοτήσουμε το γεγονός αυτό,
ώστε να χρησιμοποιούμε συνθήκες ελέγ-
χου για κάθε ενέργεια πάνω της. Διπλό
κλικ στο Global variables του Project
Tree, δεξί κλικ σε ένα κενό σημείο της λί-
στας και Add new variable. Θα ονομάσου-
με την bool μεταβλητή μας
ShowOpheliaTheBall και θα της θέσουμε
αρχική τιμή FALSE. Το επόμενο που χρειά-
ζεται να κάνουμε είναι να γράψουμε το
διάλογο που θα λάβει χώρα όταν ο Chris
δείξει την μπαλίτσα στην Ophelia. Από το
Project Tree κάνουμε δεξί κλικ στο
Dialogs κι επιλέγουμε New Dialog. Το με-
τονομάζουμε σε dBallToOphelia από το
Project Grid. Προσθέστε τα παρακάτω
Option texts:
1:
NOW do you believe me?
(
Show=Say=1)
2:
We need to alert the others!
(
Show=Say=1)
3:
Let’s not waste any more time.
(
Show=0, Say=1)
Στο script file πληκτρολογήστε τα πα-
ρακάτω:
@
S // Dialog startup entry point
Chris: You may want to take a look at
this.
Ophelia: A kid’s plastic ball? What am I
TO TIP ΤΟΥ ΜΗΝΑ
Το Adventure Game Studio διαθέτει τη δυνατότητα βαθμιαίου «σβησίματος» κι
επαναφοράς της εικόνας, λειτουργία που μπορεί να αποδειχθεί ιδιαίτερα χρήσι-
μη όταν θέλουμε να φτιάξουμε cutscenes κινηματογραφικής αίσθησης. Οι τυπι-
κές εντολές είναι οι FadeOut() και FadeIn(), ενώ μπορούμε μέσα στην παρένθε-
ση να γράψουμε μία τιμή από 1 έως 64 που θα καθορίζει την ταχύτητα του
fading. Με τη SetScreenTransition() ορίζουμε το default fading για όλες τις αλ-
λαγές δωματίου στο παιχνίδι, ενώ με τη SetFadeColor() το χρώμα του, βάζοντας
μέσα στις παρενθέσεις την τιμή του χρώματος σε RGB.
Look, Use και Talk στην Ophelia.
Inventory item πάνω στην Ophelia.