PC Master
14
H
υπνοπαράλυση είναι μία κατάσταση
κατά την οποία το άτομο ξυπνάει
μετά το πέρας ενός κύκλου REM και
ανακτά τη συνείδησή του, αλλά το σώμα
του συνεχίζει να παραμένει παράλυτο. Ο
έλεγχος τις περισσότερες φορές ανακτάται
μετά από λίγα αλλά άβολα δευτερόλεπτα,
ενώ σπανιότερα η διαδικασία ανάκτησης
ελέγχου συνοδεύεται από έντονα τρομα-
κτικές παραισθήσεις. Ενώ η υπνοπαράλυση
στη δική μου περίπτωση είναι πολύ σπάνια,
υπήρχαν περίοδοι στη ζωή μου που (μέχρι
και τρεις φορές την ίδια νύχτα) προσπα-
θούσα να ξεφύγω από το χάσμα μεταξύ
ονείρου και πραγματι-
κότητας, με μία μυ-
στήρια οντότητα να
με πλησιάζει εχθρικά,
γρατζουνώντας την
πλάτη μου. Αφού ο
τρόμος υποχωρούσε
και συνειδητοποιούσα
πως ο πόνος ήταν
ψεύτικος, τότε συνέ-
χιζα κανονικά τον
ύπνο μου. Γιατί είναι
το περιστατικό αυτό
τρομακτικό; Η απά-
ντηση είναι απλή: δεν είχα καθόλου έλεγχο
της κατάστασης…
Μπορεί να πει το ίδιο ο μηχανικός Isaac
Clarke του Dead Space; Ναι μεν είναι παγι-
δευμένος σε ένα τρομακτικά πελώριο σκά-
φος, αποκομμένος από την ομάδα του με
κάθε λογής τέρας να τρέχει να τον κατα-
σπαράξει, αλλά ο Isaac έχει στη διάθεσή
του εργαλεία τελευταίας τεχνολογίας και
του δόθηκε αρκετά νωρίς στο παιχνίδι η
πληροφορία πως τα Necromorphs έχουν
ασθενή άκρα. Μπορεί να πει το ίδιο ο Leon
Kennedy του Resident Evil 4; Δεν νομίζω. Οι
ανατριχιαστικοί χωριάτες τον περικυκλώ-
νουν απειλητικά, έχουν όμως την ταχύτητα
σαλιγκαριού, ενώ ο Leon, παρά το περιορι-
σμένο οπλοστάσιό του, μπορεί να βρει
σφαίρες, χειροβομβίδες, πυραύλους, πυρη-
νικές κεφαλές και άλλα πολλά γελοιωδώς
εύκολα. Μήπως, λέω μήπως, μπορεί να πει
το ίδιο ο James Sunderland του Silent Hill 2;
Το Silent Hill είναι ένα πραγματικά σατανικό
μέρος και τα «παιχνίδια» που παίζει στην
ψυχολογία των… επισκεπτών είναι φρικια-
στικά, αλλά ο James δεν πτοείται, καθώς
μπορεί να κουβαλήσει πέντε διαφορετικά
όπλα με χιλιάδες σφαίρες για το καθένα,
ενώ ανακτά τις δυνάμεις του με αμφίβολης
ποιότητας ποτά και first-aid kits. Μήπως
όλοι οι παραπάνω χαρακτήρες έχουν τον
έλεγχο στα χέρια τους; Πάνω-κάτω, ναι. Λο-
γικό είναι. Έτσι έχουν σχεδιαστεί!
Μήπως το ίδιο μπορεί να πει ο Daniel του
Amnesia; Ναι! Το παιχνίδι τού «πετάει» στη
μούρη υπερφυσικά φαινόμενα και μηνύμα-
τα τύπου «μείνε στο φως αλλιώς θα τρελα-
θείς, αλλά μείνε στο σκοτάδι αλλιώς θα σε
βρει το τέρας». Με αυτόν το μηχανισμό, ο
παίκτης αδυνατούσε να προσδιορίσει τους
κανόνες του παιχνιδιού και ήταν αναγκα-
σμένος να υπακούει στο ένστικτό του. Ο
πρωτάρης αδυνατούσε να καταλάβει τι ση-
μαίνει «insanity» και το πώς θα επηρεαζό-
ταν το gameplay. Κανένας πρωτάρης δεν
είχε έλεγχο, πόσο μάλλον όπλα για να
αμυνθεί! Για αυτό και το Amnesia (και όλα
τα παρόμοια παιχνίδια) είναι αυθεντικά hor-
ror παιχνίδια. Ξέρω ότι αποτελεί ιεροσυλία
για αυτήν τη στήλη, αλλά θα δώσω ένα τε-
λείως άκυρο παράδειγμα. Sword of the
Stars: The Pit. Rogue-like, μείξη turn-based
με real time RPG, χαριτωμένα γραφικά, sci-
fi περιβάλλον. Πιο horror και από «horror»
παιχνίδια όπως Resident Evil. Πολλές από
τις πράξεις του παίκτη επηρεάζονται από
την τύχη – ενός παράγοντα του οποίου οι
κοινοί θνητοί δεν έχουν έλεγχο! Από το
damage που κάνουν τα όπλα έως την εμ-
φάνιση ή όχι παγίδων και εχθρών, η τύχη
καθορίζει τις καταστάσεις και θα βοηθήσει
ή θα καταστρέψει τον παίκτη. Όπως και
στην αληθινή ζωή, έτσι και στο παιχνίδι, η
τύχη είναι ο πιο «ψυχρός» Dungeon Master
και θα είμαστε παντοτινά δούλοι της.
Games industry: News Flash. Horror δεν
είναι να πυροβολάς τερατάκια. Horror δεν
είναι να κάνεις αυτά τα τερατάκια να «πετά-
γονται» στα μούτρα του παίκτη. Το horror
είναι πολύ πιο εκλεπτυσμένο. Τι θα λέγατε
για ένα παιχνίδι στο οποίο πρωταγωνιστεί
ένας σχιζοφρενής, πρώην πορνοστάρ, που
παγιδεύεται στο υπερπολυτελές ρετιρέ του
ενόσω βρίσκεται υπό την επήρεια παραι-
σθησιογόνων; Α, υποφέρει και από υπνοπα-
ράλυση! Ε; GOTY; Έτσι πιστεύω και εγώ. Θα
πάρω το 10% των εσόδων, ευχαριστώ πολύ!
PC
«
Horror» SHooterS.
ΠAλι τρομAξαμε…
Του Βασίλη «Bilaros» Κασαπίδη
Τι έλεγχο μου λες,
ρε φίλε! Δεν βλέπεις πως
δεν μπορώ να του ξεφύγω;!
Ζόμπι με όπλα. Horror.
Όχι, λυπάμαι…