Page 57 - PC Master τ. 289

57
PC Master
H ανάπτυξη ενός παιχνιδιού
είναι μία αρκετά επίπονη και
χρονοβόρα διαδικασία.
Pre-Production: Σyλληψη ιδeαΣ και αρχικoΣ
ΣχεδιαΣμoΣ
Όλα τα παιχνίδια ξεκινάνε από μία ιδέα και κάθε ιδέα προέρχε-
ται από κάποια πηγή έμπνευσης, που συνήθως σχετίζεται με τον
τύπο του παιχνιδιού προς υλοποίηση. Οι κυριότεροι τύποι παιχνι-
διών είναι δύο: όσα είναι βασισμένα σε κάποιο γνωστό brand
(
που απαιτείται η αγορά licence) και όσα είναι πρωτότυπες ιδέες
του δημιουργικού τμήματος. Για παράδειγμα, μία ιδέα μπορεί να
είναι η συνέχιση ενός προϋπάρχοντος τίτλου (sequel, spinoff),
ένα παιχνίδι βασισμένο σε χαρακτήρες από μία σειρά ή η προσο-
μοίωση ενός άλλου είδους (παιχνίδια με κάρτες, επιτραπέζια
κ.λπ.). Έτσι, μόλις γίνει αποδεκτή η αρχική ιδέα, επιστρατεύεται η
ομάδα ανάπτυξης που θα ηγηθεί της δημιουργίας του παιχνιδιού.
Γίνεται ανάθεση ρόλων και τα μέλη ακολουθώντας ένα χρονο-
διάγραμμα σχεδιάζουν (εικαστικά) το παιχνίδι. Την αρχή την κά-
νουν οι σεναριογράφοι που γράφουν την ιστορία που προσδιορί-
ζει το θέμα, τους χαρακτήρες και την πλοκή. Προφανώς, πρέπει
να γνωρίζουν εκ των προτέρων τη φύση του παιχνιδιού (FPS,
RPG, MMORPG κ.λπ.) για να μπορέσουν να αποδώσουν τα επιμέ-
ρους χαρακτηριστικά και το είδος αλληλεπίδρασης του gameplay
με την ιστορία. Στη συνέχεια, οι καλλιτέχνες καλούνται να σχε-
διάσουν τα storyboards (συλλογές από σχέδια με κείμενο και τε-
χνικές οδηγίες που περιγράφουν κάθε σκηνή), τα επίπεδα, τους
κόσμους και τους χαρακτήρες του παιχνιδιού.
Παράλληλα με το σχεδιασμό, γίνεται έρευνα για να εντοπι-
στούν τομείς της ανάπτυξης που μπορεί να προκαλέσουν προ-
βλήματα. Για αυτόν το λόγο, πολύ συχνά υλοποιείται ένα πρωτό-
τυπο του παιχνιδιού (μη ολοκληρωμένη και απλουστευμένη έκ-
δοσή του) στο οποίο φαίνεται στην πράξη η λειτουργία των τε-
χνικών χαρακτηριστικών, όπως η τεχνητή νοημοσύνη και ο χειρι-
σμός. Έτσι, οι προγραμματιστές μπορούν να έχουν μία πρώιμη
άποψη για το πόσο «καλά» παίζει το παιχνίδι με βάση τις προδια-
γραφές και τις προσδοκίες και να κάνουν τις απαραίτητες αλλα-
γές όταν αρχίσει η ανάπτυξη. Τελικά, ύστερα από ένα προκαθορι-
σμένο χρονικό διάστημα, συνήθως δύο με τρεις μήνες, το σύνο-
λο του σχεδιασμού και το πρωτότυπο παρουσιάζεται στον υπεύ-
θυνο, ο οποίος, αφού κάνει εκτεταμένο έλεγχο και προτείνει
αναθεωρήσεις, δίνει την έγκριση για την έναρξη της κύριας υλο-
ποίησης και το παιχνίδι μπαίνει στη φάση της παραγωγής.
Production: κyρια υλοποiηΣη
Το στάδιο της υλοποίησης είναι το κυριότερο μέρος της ανά-
πτυξης. Προφανώς σε αυτήν τη φάση, η ομάδα είναι πλήρως στε-
λεχωμένη και δουλεύει με εντατικούς ρυθμούς. Για την καλύτερη
οργάνωση του συνόλου της δουλειάς, οι υπεύθυνοι κάθε τομέα
(
γραφικά, ήχος, προγραμματισμός) αναθέτουν επιμέρους εργα-
σίες που πρέπει να έχουν ολοκληρωθεί σε ένα προκαθορισμένο
χρονικό διάστημα. Προφανώς, η εταιρεία ή ο εκδότης (εάν είναι
ιδιοκτήτης του studio) θέτει τα χρονικά περιθώρια σύμφωνα με
τα οποία θα κινηθεί η ομάδα και επιβλέπει την πρόοδο όλης της
διαδικασίας. Ανάλογα με τα αποτελέσματα στα αντίστοιχα τμή-
ματα, μοιράζονται μπόνους παραγωγικότητας για την επίτευξη
στόχων. Αλλά ας δούμε τι γίνεται σε κάθε τομέα του παιχνιδιού
ξεχωριστά.
Το game development απαιτεί τη συντονισμένη
προσπάθεια πολλών ανθρώπων.
Κάπου θα έχει πάρει το μάτι σας μερικά από αυτά τα λογότυπα…
Συνήθως, τα πρόσωπα των χαρακτήρων του παιχνιδιού δημιουργούνται
χρησιμοποιώντας αληθινά μοντέλα.
Concept art από Remember me. Η cyperpunk αισθητική είναι διάχυτη
παντού.