PC Master
60
•
Γραφική διεπαφή (UI):
Προγραμματισμός της γραφικής διε-
παφής όπως το μενού επιλογών, τα HUDs (Heads Up Display), τα
αναδυόμενα μενού βοήθειας και ανάδρασης κ.λπ.
•
Ήχος:
Ενσωμάτωση της μουσικής, του λόγου και των ηχητι-
κών εφέ στα κατάλληλα μέρη του παιχνιδιού.
•
Scripting:
Εντολές και κανόνες για διαχείριση υψηλού επιπέ-
δου εργασιών, όπως αυτό της τεχνητής νοημοσύνης.
•
Εργαλεία:
Δημιουργία προγραμματιστικών εργαλείων που
διευκολύνουν την ανάπτυξη.
Μόλις οι προγραμματιστές και οι designers ολοκληρώσουν τις
εργασίες τους, όλα τα μέρη της δουλειάς τους συνενώνονται για
να παραχθεί το παιχνίδι. Έτσι, ξεκινάει η μακρά περίοδος ελέγ-
χου (testing) και διόρθωσης σφαλμάτων, ενώ στο εξής έμφαση
δίνεται στην παραγωγικότητα και λιγότερο (ή καθόλου) στη δημι-
ουργικότητα. Κάτι απολύτως φυσιολογικό, εάν σκεφτούμε ότι
στο σημείο αυτό η παραγωγή βρίσκεται σε πολύ προχωρημένο
στάδιο και όλες οι σημαντικές αποφάσεις έχουν ήδη παρθεί. Η
προσθήκη νέων χαρακτηριστικών πραγματοποιείται μόνο εάν η
ποιότητα του παιχνιδιού είναι χαμηλή, οπότε κρίνεται αναγκαία η
αλλαγή βασικών δομικών στοιχείων.
testing: eλεΓχοΣ
Το testing είναι ζωτικής σημασίας για τα σύγχρονα παιχνίδια,
αφού ακόμα και οι μικρές αλλαγές που δεν ελέγχονται διεξοδικά
μπορεί να οδηγήσουν σε καταστροφικά αποτελέσματα. Πολλές
εταιρείες ανάπτυξης υπό την πίεση του χρόνου ολοκλήρωσης
δεν ελέγχουν επαρκώς τα παιχνίδια τους και τα εκδίδουν
ενώ έχουν ήδη αρκετά bugs. Αυτό φυσικά απογοητεύει το κοινό,
γιατί αγοράζει ένα προϊόν που δεν είναι ολοκληρωμένο και έχει
ως αποτέλεσμα μειωμένες πωλήσεις. Ωστόσο, όταν υπάρχουν τό-
σο σημαντικά προβλήματα, η εταιρεία κινείται σχεδόν αμέσως
φτιάχνοντας patches, τα οποία διορθώνουν σε μεγάλο βαθμό το
παιχνίδι. Γενικά, το testing ξεκινάει όταν είναι έτοιμη η πρώτη
έκδοση του παιχνιδιού (alpha version). Οι alpha testers αναλαμ-
βάνουν να κάνουν «crash test» στο παιχνίδι, δοκιμάζοντας όλους
τους πιθανούς συνδυασμούς σε κάθε παίξιμο. Με τον πρώτο με-
γάλο έλεγχο (alpha testing) αναγνωρίζονται τα σημαντικότερα
προβλήματα και γίνεται η διόρθωσή τους. Έπειτα, κυκλοφορεί η
δεύτερη έκδοση (beta version), η οποία περνάει εκ νέου από
έλεγχο που έχει ως σκοπό να βρεθούν τα όποια επιπλέον μικρο-
προβλήματα. Μετά τη διόρθωση και των υπόλοιπων θεμάτων, το
παιχνίδι βρίσκεται στην τελική του μορφή και είναι έτοιμο για κυ-
κλοφορία. Πολλές φορές, η εταιρεία ζητάει από τους ίδιους τους
gamers (που είναι υποψήφιοι αγοραστές) να δοκιμάσουν το παι-
χνίδι, συμμετέχοντας έτσι στον έλεγχο. Η συγκεκριμένη πρακτική
έχει αποδειχθεί ιδιαίτερα επιτυχής για την αποτελεσματική διόρ-
θωση του παιχνιδιού.
Post-Production: διαφhμιΣη, προΩθηΣη και
διανομh
Λίγο πριν ολοκληρωθούν όλοι οι έλεγχοι και αρκετά πριν την
κυκλοφορία, ξεκινάει η διαφημιστική καμπάνια προώθησης. Το
παιχνίδι διαφημίζεται σε έντυπη μορφή, στο Διαδίκτυο και πολ-
λές φορές στην τηλεόραση, ενώ επιστρατεύονται και τα social
media, μέσω των οποίων διοργανώνονται διαγωνισμοί με δώρα
κ.λπ. Σε αυτό το στάδιο, είναι σημαντικό να υπάρχει διαρκής επι-
κοινωνία μεταξύ developer και διαφημιστών, για να επαναπροσ-
διορίζονται η κατεύθυνση και οι στόχοι του marketing. Άλλος
ένας αποτελεσματικός τρόπος προώθησης είναι η συμμετοχή σε
μεγάλα gaming shows που διοργανώνονται κάθε χρόνο, όπως
Μια Ματιά στΟ IndIe
game development
Τα indie είναι δημιουργίες ενός ατόμου ή μιας μικρής ομάδας με
ελάχιστους διαθέσιμους πόρους και χωρίς καθόλου βοήθεια
από άλλες εταιρείες. Για να ξεκινήσει ένα καινούργιο παιχνίδι,
χρειάζεται μία καλή ιδέα και ένα ή περισσότερα κίνητρα. Τα κί-
νητρα διαφέρουν από άτομο σε άτομο, ωστόσο η δημιουργική
ελευθερία και η απόκτηση εμπειρίας στον τομέα του game de-
velopment είναι από τα πιο συνηθισμένα. Στη συνέχεια, ανάλογα
με το μέγεθος και την πολυπλοκότητα του παιχνιδιού, επιλέγο-
νται τα εργαλεία που θα χρησιμοποιηθούν. Προφανώς, χρειάζο-
νται αρκετές γνώσεις και δεξιότητες (προγραμματισμός, design
κ.λπ.) αλλά και πολλή υπομονή. Για την οικονομική υποστήριξη,
οι developers επιστρατεύουν εναλλακτικούς τρόπους χρηματο-
δότησης, όπως το backing από τους ίδιους τους παίκτες μέσω
ιστοσελίδων όπως το Kickstarter. Όταν ολοκληρωθεί το παιχνί-
δι, οι περισσότεροι δημιουργοί καταφεύγουν στην ψηφιακή δια-
νομή, είτε επιλέγοντας να διανείμουν οι ίδιοι το παιχνίδι είτε να
χρησιμοποιήσουν δημοφιλείς υπηρεσίες όπως το Steam.
Τα πρωτοποριακά για την εποχή Physics του Half life 2.
...
ενώ άλλες πολύ τρομακτικά.
Μερικές φορές τα bugs μπορούν να είναι διασκεδαστικά…