PC Master
64
PCM:
Πώς αποφασίζει κανείς να πει μία ιστορία με τόσο μο-
ναδικό τρόπο; Γιατί δεν επέλεξες την πεπατημένη, όπως συ-
ναναστροφή με άλλους χαρακτήρες και εμβόλιμα βίντεο;
SG:
Εν μέρει ήταν και πρακτικό το ζήτημα. Είμαστε μόλις τέσ-
σερις άνθρωποι, επομένως η δημιουργία χαρακτήρων και εκτε-
ταμένων βίντεο δεν χωρούσε στον προϋπολογισμό μας. Από
την άλλη πλευρά, θεωρώ πως ο τρόπος περιγραφής της ιστο-
ρίας που επιλέξαμε στο Gone Home είναι κάτι που μπορεί να
χρησιμοποιηθεί μόνο στα video games. Θέλαμε να εκμεταλλευ-
τούμε τη συμμετοχή του παίκτη και να του επιτρέψουμε να
ανακαλύψει την ιστορία μόνος του, να τη χωνέψει εξερευνώ-
ντας τον περιβάλλοντα χώρο. Κάτι αντίστοιχο υπήρχε κατά δια-
στήματα και στο BioShock, εδώ όμως αποτελούσε ολόκληρο το
παιχνίδι. Μας ενθουσιάζει περισσότερο αυτή η τακτική από το
ναδιακόψουμε το παιχνίδι για να δείξουμε μία cutscene στον
παίκτη.
PCM:
Δεν φοβήθηκες μήπως οι παίκτες διασχίσουν βιαστικά
το Gone Home χωρίς να μπουν στον κόπο να εξετάσουν τα
περισσότερα σημεία, το τελειώσουν σε μία ώρα και το θεω-
ρήσουν ανούσιο; Προσωπικά, πιστεύω πως οι λιγότεροι υπο-
μονετικοί παίκτες θα χάσουν πάρα πολλά από την ιστορία
του. Μήπως με αυτό τον τρόπο θέλατε να επιβραβεύσετε την
υπομονή και τη σημασία στη λεπτομέρεια;
SG:
Ναι, η πρόθεσή μας ήταν να εμπιστευτούμε τον παίκτη.
Να κάνουμε ό,τι μπορούμε για να τον τραβήξουμε στην εμπει-
ρία και στη συνέχεια να τον ανταμείψουμε για την προσοχή και
την προσήλωσή του. Σε τελική ανάλυση, αν ο παίκτης δεν εν-
διαφέρεται για την ιστορία σου, δεν μπορείς να τον αναγκά-
σεις. Έτσι, λειτουργήσαμε με ανάποδη λογική λέγοντας: δεν
είσαι υποχρεωμένος να επιδράσεις με κανένα κομμάτι της ιστο-
ρίας, αν δεν το θέλεις. Είναι δική σου απόφαση αν θα κινητο-
ποιηθείς για να ανακαλύψεις τα στοιχεία της. Επομένως, ναι,
είναι δυνατόν κάποιοι παίκτες να φτάσουν στο τέλος τρέχο-
ντας και χάνοντας πολλά, αλλά προτιμώ να έχουν την επιλογή
να το κάνουν από το να τους αναγκάσουμε να βρουν και να
διαβάσουν τα πάντα. Αυτό που είναι σημαντικότερο για μένα
είναι οι παίκτες που θα αποφασίσουν να επενδύσουν ενέργεια
και χρόνο να νιώσουν πως όλη αυτή η προσπάθεια άξιζε τον
κόπο όταν φτάσουν στο τέλος.
PCM:
Δυσκολεύομαι να απαντήσω όταν με ρωτούν τι είναι αυ-
τό που κάνει το παιχνίδι σας τόσο εθιστικό. Εσύ τι πιστεύεις,
είναι η εμπειρία της κλειδαρότρυπας, η ατμόσφαιρα, η εμμο-
νή να ανακαλύψεις τι έχει συμβεί ή κάτι άλλο;
SG:
Δίνουμε στον παίκτη την άδεια να γίνει «ματάκιας» και
αυτό από μόνο του είναι σίγουρα ερεθιστικό. Θέλω να πιστεύω
ότι το κείμενο, η ηθοποιία και τα γραφικά είναι καλά, όμως η
καρδιά της εμπειρίας είναι να μπορέσεις να ανακαλύψεις ποιοι
είναι όλοι αυτοί οι άνθρωποι, εξετάζοντας τα γραπτά και τα
προσωπικά τους αντικείμενα. Συνεπώς, είναι κάπως παραβατι-
κό, αλλά απολύτως δικαιολογημένο στο παιχνίδι λόγω της κα-
τάστασης. Επίσης, οδηγεί σε μία πολύ ανθρώπινη ιστορία και
αυτό είναι που πιστεύω ότι ελκύει τον κόσμο περισσότερο.
PCM:
Συζητώντας το Gone Home με αρκετούς από τους ανα-
γνώστες μας, διαπίστωσα πως ο καθένας περίμενε κάτι δια-
φορετικό από το τέλος του. Θα έλεγες πως μπαίνουμε στον
κόσμο ενός παιχνιδιού κάπως προκατειλημμένοι από όσα
έχουμε δει σε σύγχρονα παιχνίδια και κινηματογραφικές ται-
νίες και αναμένουμε ένα συγκεκριμένο αποτέλεσμα; Μήπως
εκμεταλλεύτηκες αυτό το γεγονός για να παίξεις παιχνίδια
με το μυαλό μας;
SG:
Ναι, το πιστεύω. Σίγουρα θελήσαμε να παίξουμε με τις
προσδοκίες που έχουν δημιουργήσει στους παίκτες τα παιχνί-
δια τρόμου. Καθώς προχωράει το παιχνίδι και μεταβάλλεται η
διάθεσή του, ελπίζω πως καταφέραμε τη συναισθηματική επέν-
δυση των παικτών με την ιστορία της οικογένειας, ώστε να
ακολουθήσουν αβίαστα την αλλαγή κατεύθυνσης της ροής.
Θεωρώ πως το φινάλε λειτούργησε καλά για τους περισσότε-
ρους, με βάση τα σχόλια που λάβαμε.
PCM:
Το Gone Home πρακτικά δεν είχε καθόλου γρίφους.
Παρ’ όλα αυτά, δεν θα έλεγα ότι ο παίκτης ήταν απλός παρα-
Η οικογένεια Greenbriar σε ανέμελες στιγμές.
Η απόγνωση ενός συγγραφέα που αναζητεί την έμπνευσή του.
Τα ηχητικά ντοκουμέντα από το ημερολόγιο της Sam.