Page 63 - PC Master τ. 289

63
PC Master
PC Master:
Γεια σου, Steve, σ’ ευχαριστούμε που δέχτηκες να
συνομιλήσουμε. Θα ήθελες να αυτοσυστηθείς στους ανα-
γνώστες μας;
Steve Gaynor:
Κανένα πρόβλημα! Γεια σας, ονομάζομαι Steve
Gaynor, είμαι 31 ετών από το Πόρτλαντ του Όρεγκον των Ηνω-
μένων Πολιτειών. Μεγάλωσα σε άλλες πολιτείες της χώρας, το
Μιζούρι και τη Φλόριντα, αλλά μετακόμισα στο Όρεγκον σε
ηλικία 19 χρονών. Πέρασα κάποιο διάστημα δουλεύοντας σε
στούντιο όπως η 2K Marin και η Irrational, πριν μετακομίσω ξα-
νά εδώ για να ιδρύσω τη The Fullbright Company.
PCM:
Ποια παιχνίδια υπολογιστών θυμάσαι με μεγαλύτερη
νοσταλγία από τα παιδικά σου χρόνια;
SG:
Είχα έναν Commodore 64 κυριολεκτικά από τότε που θυ-
μάμαι τον εαυτό μου. Επομένως, μπορώ να πω ότι μεγάλωσα
με video games σε ολόκληρη τη ζωή μου. Έχω γλυκές αναμνή-
σεις από τον πατέρα μου που αναβάθμισε το IBM PC του, αλλά-
ζοντας το ασπρόμαυρο monitor σε έγχρωμο, ώστε να μπορού-
με να δούμε το Carmen Sandiego καλύτερα. Το πρώτο παιχνίδι
που θυμάμαι να παίζω σε CD-ROM ήταν το Doom II. Αποκάλυψη
για μένα ήταν όταν έπαιξα τα adventures της LucasArts, όπως
το Sam & Max και το Day of the Tentacle, με πλήρες voice
acting.
PCM:
Το αμέσως προηγούμενο project σου ήταν ένα πολύ
διαφορετικό παιχνίδι από αυτό που μόλις κυκλοφορήσατε. Τι
μπορείς να μας πεις για τις εμπειρίες που αποκόμισες δου-
λεύοντας στο Bioshock 2;
SG:
Ήταν μία καλή εμπειρία. Σχεδίαζα επίπεδα για το
Bioshock 2, ήταν το πρώτο παιχνίδι ευρείας απήχησης στο
οποίο εργάστηκα. Στη συνέχεια, έγινα ο βασικός designer και
συγγραφέας του DLC Minerva’s Den.
PCM:
Θα έλεγες πως όσοι παίζουν FPS ενδιαφέρονται για την
ιστορία ενός παιχνιδιού ή τη βλέπουν απλώς ως ένα μέσο,
κάτι να απασχολεί το μυαλό τους στα διαλείμματα ανάμεσα
στους πυροβολισμούς;
SG:
Κοίτα, εξαρτάται. Σε κάποια παιχνίδια η ιστορία δεν είναι
καθόλου καλή, επομένως δεν σε απασχολεί ούτως ή άλλως.
Στα καλύτερα παιχνίδια, η ιστορία και το gameplay συνεργάζο-
νται έτσι ώστε να σε απορροφούν εξίσου.
PCM:
Γνώρισες τον Johnnemann Nordhagen και την Karla
Zimonja στη 2K Marin. Ποιος εμπνεύστηκε την ιδέα για τη
Fullbright; Αποφασίσατε εξαρχής για το είδος των παιχνιδιών
που θέλατε να δημιουργήσετε;
SG:
Αρχικά πλησίασα την Karla και τον Johnemann με την
πρόταση να μετακομίσουμε στο Πόρτλαντ για να ξεκινήσουμε
τη Fullbright Company. Ευτυχώς, ενθουσιάστηκαν και οι δύο
με την ιδέα! Είναι μεγάλο άλμα να αφήνεις τη δουλειά σου για
να επιχειρήσεις ένα τέτοιο ρίσκο. Δύο μήνες αργότερα, ξεκινή-
σαμε την εταιρεία και φέραμε μαζί μας την Kate Craig, αυξάνο-
ντας τα μέλη της ομάδας σε τέσσερα. Είχαμε στο μυαλό μας τι
παιχνίδι θα φτιάχναμε προτού ξεκινήσουμε. Είχαμε ανταλλάξει
ιδέες και προσχέδια πριν ακόμα αφήσουμε τις δουλειές μας
και, έτσι, όταν φτάσαμε στο Πόρτλαντ, ήμασταν έτοιμοι να ξε-
κινήσουμε το development. Εγώ ήμουν ο συγγραφέας και ο
σχεδιαστής του παιχνιδιού, επομένως το concept προήλθε κυ-
ρίως από τις δικές μου προτάσεις. Όμως τις συζητούσαμε όλοι
μαζί, ο Johnnemann είχε πολλές ιδέες για τα game mechanics
και η Karla ήταν η story editor του project. Έτσι, αν και εγώ
φύτεψα τον αρχικό σπόρο, το τελικό προϊόν ήρθε ως αποτέλε-
σμα συλλογικής προσπάθειας.
PCM:
Κρύβεται κάποια ιστορία πίσω από το όνομα που επιλέ-
ξατε;
SG:
(
γελάει) Ναι, η λέξη fullbright είναι σχεδιαστικός όρος.
Σημαίνει την απενεργοποίηση όλων των σκιάσεων σε ένα επί-
πεδο, ώστε τα πάντα να εμφανίζονται με πλήρη φωτισμό για
να μπορείς να δεις τις λεπτομέρειες στις γωνίες και άλλα δύ-
σκολα σημεία. Αυτό το όνομα χρησιμοποιούσα για το blog μου
και το λογαριασμό μου στο Twitter. Όταν κληθήκαμε να επιλέ-
ξουμε ονομασία, σκεφτήκαμε πως ακουγόταν ωραίο και είχε
και κάποια αναγνωρισιμότητα, και έτσι το χρησιμοποιήσαμε για
την εταιρείαμας.
PCM:
Το Gone Home δεν είναι εύκολο να περιγραφεί, τουλά-
χιστον όχι αν θέλεις να αποφύγεις τα spoilers. Τι απαντάς
όταν σε ρωτάνε περί τίνος πρόκειται; Θα το χαρακτήριζες
adventure game;
SG:
Αναφέρομαι κυρίως σε αυτά που κάνεις και το γενικό
σκηνικό. Από άποψη σχεδιασμού, το παιχνίδι αφορά κυρίως στο
interactivity, επομένως επικεντρώνομαι σε αυτό. Η γενική ιδέα
είναι πως είσαι μόνος σε ένα σπίτι. Περιμένεις πως η οικογέ-
νειά σου θα είναι εκεί, όμως όλοι απουσιάζουν. Έτσι εξερευ-
νάς το σπίτι, ανοίγεις συρτάρια και ντουλάπια και εξετάζεις
αντικείμενα, ώστε να ανακαλύψεις τι τους συνέβη. Έχεις δίκιο
πάντως, είναι δύσκολο να μιλήσεις για τις λεπτομέρειες της
ιστορίας χωρίς να τη χαλάσεις!
Πιστεύω ότι μπορεί να χαρακτηριστεί adventure game, αν
και ως δημιουργοί δεν προερχόμαστε από ανάλογο
background. Το παρελθόν μας αφορά κυρίως σε hardcore PC
gaming με στοιχεία εξομοίωσης σε βάθος και προσαρμόσαμε
την εμπειρία περισσότερο σε στυλ adventure. Οι επιρροές μας
είναι κυρίως παιχνίδια όπως τα System Shock, Thief και
BioShock, τη σειρά στην οποία εργαστήκαμε επί σειρά ετών.
Επομένως, επικεντρωθήκαμε στην εκβάθυνση και το
interactivity, αφαιρώντας στοιχεία όπως μάχες, looting και λοι-
πά. Το αποτέλεσμα είναι κάτι μικρό, προσωπικό και χωρίς βία,
το οποίο ελπίζουμε πως διατηρεί την αίσθηση της ατμόσφαιρας
και της αλληλεπίδρασης του παίκτη με το περιβάλλον, σε βαθ-
μό αντίστοιχο με τις προηγούμενές μας εμπειρίες.
Minerva’s Den, DLC του Bioshock 2 του οποίου ο Steve ήταν lead
designer.
Το πρώτο πράγμα που αντικρίζεις στο ξεκίνημα του παιχνιδιού.