PC Master
60
2011.
Με την Activision ενδιαφερόμασταν για τα δικαιώματα του
Gabriel Knight 1. Άρχισα άμεσα να αναζητώ τρόπο να έρθω σε
επαφή μαζί της και μίλησα με το σύζυγό της, Robert Holmes, μέ-
σω του Facebook. Σύντομα, δέχτηκα μια κλήση από την Jane και
λίγες εβδομάδες μετά την επισκεφθήκαμε στη φάρμα της στην
Πενσυλβανία.
Επιχειρήσαμε να εκκινήσουμε το Gabriel Knight, αλλά δεν ήταν η
κατάλληλη στιγμή. Έναν χρόνο αργότερα, η Activision επικοινώνη-
σε εκ νέου με την Jane για το remake. Πέραν αυτού, συζητήσαμε
την πιθανότητα συνεργασίας και φάνηκε να ταιριάζουμε από την
πρώτη στιγμή. Στη διάρκεια του ίδιου έτους, της ζητήσαμε να ανα-
λάβει ρόλο συμβούλου στο σενάριο του Cognition, κάτι που είδε
πολύ θετικά. Ενδιαφέρθηκε και για την επιτυχία μας στο Kickstarter
και χάρηκα πολύ που τελικά αποφάσισε να το κάνει, κάτ ι που οδή-
γησε και στο να επεκτείνουμε τη συνεργασία μας με το Moebius.
PCM:
Πώς θα περιέγραφες το Cognition σε κάποιον που δεν το
έχει παίξει;
CB:
Το Cognition είναι η ιστορία της Erica Reed, μίας πράκτορα
του FBI που διαθέτει τη μοναδική ικανότητα να βλέπει το παρελ-
θόν ενός αντικειμένου αγγίζοντάς το. Κυνηγά κατά συρροή δολο-
φόνους στη Βοστόνη, αναζητώντας διαρκώς εκείνον που σκότωσε
τον αδερφό της και κατάφερε να της ξεφύγει. Είναι μια ιστορία για
την απώλεια, για να μαθαίνεις να αφήνεις κάτι πίσω σου και για τα
σκοτεινά άκρα στα οποία μπορούν να μας οδηγήσουν τα συναι-
σθήματα αυτά. Από άποψη gameplay, είναι ένα παραδοσιακό point
and click adventure με την προσθήκη των γνωστικών δυνάμεων.
Αρχικά, μπορείς να δεις τι έχει συμβεί σε κάτι με ένα απλό άγγιγ-
μα, αλλά καθώς οι δυνάμεις της Erica εξελίσσονται, αποκτά τη δυ-
νατότητα να σκαλίσει τις αναμνήσεις των ανθρώπων και να τους
βοηθήσει να τις θυμηθούν ή ακόμα και να τις προβάλλει στο περι-
βάλλον. Όλα αυτά μας βοήθησαν να απολαύσουμε τη διαδικασία
δημιουργίας κάποιων μοναδικών γρίφων στην πορεία.
PCM:
Τι σε οδήγησε στην απόφαση να αναμείξεις ένα ώριμο
αστυνομικό σενάριο με παραφυσικά στοιχεία; Πόσο εύκολο ήταν
να διατηρήσεις μία λογική ισορροπία ανάμεσα στα δύο;
CB:
Ήταν μία ιδέα που είχα ένα βράδυ, καθώς δούλευα πάνω
στην ιστορία. Μια από αυτές τις «μήπως αν...» στιγμές. Ήταν πολύ
εύκολο να εισαγάγω το παραφυσικό στην ιστορία, ειδικά με το εί-
δος των δυνάμεων που δώσαμε στην Erica. Μερικές φορές μας
δυσκόλευε το γεγονός ότι ήταν πράκτορας του FBI, κάτι που της
έδινε πρόσβαση σε πολλές πηγές και θέλαμε να κρατήσουμε την
ιστορία κάπως ρεαλιστι κή. Στο τέλος όμως βρήκαμε μία άψογη
ισορροπία, κάτι με το οποίο συμφωνούν οι περισσότεροι!
PCM:
Κατά την προσωπική μου άποψη, το πρώτο επεισόδιο του
Cognition (The Hangman) είχε πιο δύσκολους γρίφους από εκεί-
νους που ακολούθησαν, με μεγαλύτερο inventory και περισσότε-
ρο ανοιχτό κόσμο. Συμφωνείς ότι υπήρχε μια μείωση στη δυσκο-
λία στη συνέχεια και, αν ναι, ήταν εσκεμμένο αυτό;
CB:
Πάντα μου άρεσαν οι ανοιχτοί κόσμοι και οι γρίφοι-σπαζο-
κεφαλιές. Ήταν επίσης το μεγαλύτερο επεισόδιο, διότι δεν ήθε-
λα να κάνω το ίδιο λάθος που κάναμε με το The Silver Lining, το
οποίο είχε ένα πολύ απλό πρώτο μέρος. Νομίζω όμως πως σε κά-
ποια σημεία το παρακάναμε και επειδή υπήρξαν παράπονα για τα
πισωγυρίσματα, ρίξαμε τους τόνους στα επόμενα επεισόδια.
PCM:
Άλλη μία σημαντική διαφορά που παρατήρησα ήταν ότι
στο The Hangman οι αποφάσεις μας επηρέαζαν βαθιά την πλοκή
και είχαν ως αποτέλεσμα πολλαπλά παρακλάδια στην ιστορία,
ακόμα και εναλλακτικούς γρίφους. Αν και η τακτική αυτή χρησι-
μοποιήθηκε και στα επόμενα επεισόδια, τα αποτελέσματα ήταν
πιο άμεσα και ευδιάκριτα. Θα ήθελες να μας εξηγήσεις τη λογική
πίσω από το συγκεκριμένο μηχανισμό;
CB:
Ναι, ήθελα να έχω επιλογές που επηρέαζαν τον κόσμο και
άλλαζαν τον τρόπο με τον οποίο δρούσες. Νομίζω ότι επηρεά-
στηκα από παιχνίδια όπως το Mass Effect και το Heavy Rain εκεί-
νη την εποχή και βρήκα πολύ έξυπνη την ιδέα να δώσουμε στον
παίκτη κάποιο έλεγχο του δρόμου που μπορούσε να πάρει. Στο
τέταρτο επεισόδιο, το πήγαμε ένα βήμα παραπέρα, συμπεριλαμ-
βάνοντας έναν δείκτη σχέσεων, με τις επιλογές σου να καθορί-
ζουν ένα πολύ σημαντικό γεγονός του παιχνιδιού. Πρόκειται για
κάτι που θα θέλαμε να εξακολουθήσουμε να εξερευνάμε και να
βελτιώνουμε σε μελλοντικά παιχνίδια.
PCM:
Βρήκα πολύ ενδιαφέρον το ότι προσέθετες διαρκώς νέα
στοιχεία στο interface του παιχνιδιού καθώς προχωρούσες. Ήταν
επειδή αισθάνθηκες πως, αν τα είχες συμπεριλάβει όλα εξαρχής,
οι παίκτες θα πελάγωναν;
Μία από τις σκηνές όπου χρησιμοποιήσαμε τις ειδικές δυνάμεις της Erica.
Όραμα κατά το οποίο η πρωταγωνίστρια έχανε τη ζωή της.
Οι αναμνήσεις διαδραματίζουν σπουδαίο ρόλο.