PC Master
16
G
aming δεν είναι μόνο κυνη-
γητό, πυροβολισμοί, κατά-
κτηση της πρωτιάς και επιβο-
λή έναντι των αντιπάλων. Ει-
δικά όταν αναφερόμαστε σε
adventure games, τα συναι-
σθήματα που μας προκαλεί η ιστορία και
όσα συμβαίνουν στους πρωταγωνιστές
έχουν πολύ μεγάλη σημασία. Όπως ακρι-
βώς ισχύει και στις κινηματογραφικές ται-
νίες, έτσι και στα παιχνίδια το σενάριο θε-
ωρείται επιτυχημένο όταν κατορθώνει να
μας αναγκάσει να επενδύσουμε συναισθη-
ματικά στους χαρακτήρες, να χαρούμε με
τις επιτυχίες τους και να στενοχωρηθούμε
όταν το αποτέλεσμα δεν είναι το επιθυμη-
τό. Ένα από τα συναισθήματα που κάνει
σπάνια την παρουσία του, ενώ παίζουμε,
είναι αυτό της συγκίνησης και για το λόγο
αυτό είναι και πιο αξιομνημόνευτες οι φο-
ρές που το νιώσαμε.
Το πρώτο adventure που θυμάμαι να με
ξάφνιασε με μία λυπητερή σκηνή ήταν το
Manhunter: San Francisco που κυκλοφόρη-
σε το 1989 από τη Sierra Entertainment,
με το development να είχε ανατεθεί στην
Evryware. Στη δυστοπική κοινωνία του
μελλοντικού 2004, στην πόλη κυκλοφο-
ρούν μεταλλαγμένοι άνθρωποι-αρουραίοι,
προϊόντα αποτυχημένων γενετικών πειρα-
μάτων των εξωγήινων Orbs. Φτάνοντας
στο σπίτι ενός από αυτούς, διαπιστώνεις
ότι είχε βάλει τέρμα στη ζωή του, γράφο-
ντας με το αίμα του στον τοίχο το μήνυμα
«
Me be man again someday». Ίσως φταίει
ότι ήμουν μόλις 14 χρονών, αλλά είχα πά-
θει ένα μικρό σοκ όταν το είδα… Ένα χρό-
νο αργότερα, μία εταιρεία που κατά κανό-
να αποσκοπούσε στο να μας κάνει να γε-
λάμε, η Lucasfilm Games, μας άφηνε
άναυδους με τις πολύ δυνατές σκηνές θα-
νάτου στο Loom. «Remember us, my
young friend. Tell the world we fought
with courage, and chose death with
clarity. Above all else… clarity», ήταν τα
τελευταία λόγια του ηγέτη της Guild of
Glassmakers. Eπτά χρόνια αργότερα, από
την ίδια εταιρεία είδαμε το Grim
Fandango, έναν τίτλο σε ατμόσφαιρα νου-
άρ, κατά βάση χιουμοριστικό, αλλά με ουκ
ολίγα δακρύβρεχτα στιγμιότυπα που μας
επηρέασαν λόγω του δεσίματος που είχα-
με με τους χαρακτήρες.
Φυσικά, συγκίνηση δεν φέρνει μόνο ο
θάνατος, αλλά και οι κρίσιμες αποφάσεις
που λαμβάνονται υπό έντονη συναισθημα-
τική φόρτιση. Μπορεί οι περισσότεροι
adventurers (γυναίκες, κατά κανόνα) να
έχυσαν δάκρυα πάνω στο keyboard κατά
τη διάρκεια του φινάλε του Syberia 2 της
Microids, εγώ όμως πάντως έβρισκα το συ-
γκεκριμένο τίτλο λίγο εκβιαστικό στην
απόπειρά του να εκμαιεύσει συναισθήμα-
τα από τον παίκτη. Αντιθέτως, το πρώτο
παιχνίδι, με την πρωταγωνίστρια Kate
Walker να καλείται να λύσει μέσα σε δευ-
τερόλεπτα ένα δίλημμα ζωής, μεταξύ του
δρόμου της λογικής και του ορθολογισμού
και αυτού της περιπέτειας και του ονεί-
ρου, με είχε πραγματικά συγκλονίσει. Ανά-
λογα συναισθήματα, για να περάσουμε
στην πιο σύγχρονη εποχή, μας δημιούργη-
σε το The Whispered World της Daedalic
Entertainment. Θα το θυμούνται καλά
όσοι έπαιξαν το εν λόγω παιχνίδι, αφού η
στιγμή που συνειδητοποιούμε για ποιο λό-
γο έχει αυτό τον τίτλο και γιατί ο Sadwick
είναι θλιμμένος δεν είναι από αυτές που
σου φεύγουν εύκολα από το μυαλό.
Έχουμε εξάρει πολλές φορές από τις
σελίδες του περιοδικού την ποιότητα του
The Cat Lady της Harvester Games, και όχι
άδικα. Σε αντίθεση με τα περισσότερα συ-
γκινητικά παιχνίδια, δεν σε αφήνει άναυδο
με αναπάντεχες αποκαλύψεις και twists
που αλλάζουν τα δεδομένα –αν και υπάρ-
χουν και τέτοιες στιγμές, όπως όταν μα-
θαίνεις τη βασική αιτία που η Susan
Ashworth έπαθε κατάθλιψη– αλλά αποτε-
λεί εξ ολοκλήρου μία δοκιμασία για τον
ψυχισμό σας τόσο δυνατή, που θα μπο-
ρούσε να χρησιμεύσει σε σενάριο επιστη-
μονικής φαντασίας για εξακρίβωση: Αν σε
αφήνει ασυγκίνητο το The Cat Lady, τότε
μάλλον είσαι ρομπότ. Επίσης, το Gone
Home της Fullbright Company κρύβει μέ-
σα του μία γλυκιά και πολύ ανθρώπινη
ιστορία.
Να είστε βέβαιοι ότι, παρά το σκληρό
και μάτσο παρουσιαστικό τους, δεν είναι
λίγοι οι συντάκτες του PC Master που
ένιωσαν ένα σκουπιδάκι να μπαίνει στα
μάτια τους παίζοντας κάποιο από τα παρα-
πάνω παιχνίδια.
ΚΑΘΕ ΑΡΙΣΤΕΡΟ ΚΛΙΚ
ΚΑΙ ΔΑΚΡΥ
Του Άλκη Πολυράκη
Κι από πέτρα να είσαι, λυγίζεις…
Πολύ γερό σενάριο είχε το Faust: Seven
Games of the Soul.