PC Master
54
Τι εIναι η ΤεχνηΤH νοημοσYνη;
Προτού ασχοληθούμε με το κύριο θέμα μας, δηλαδή την τεχνητή νοημοσύνη
και τη διαχρονική της εξέλιξη στα παιχνίδια, καλό είναι να πούμε λίγα πράγμα-
τα για την τεχνητή νοημοσύνη ως επιστήμη. Με βάση την ακαδημαϊκή προσέγ-
γιση, η τεχνητή νοημοσύνη είναι ο τομέας της επιστήμης των υπολογιστών που
ασχολείται με τη σχεδίαση ευφυών (νοημόνων) υπολογιστικών συστημάτων
και προγραμμάτων, που επιδεικνύουν χαρακτηριστικά τα οποία υπονοούν έστω
και στοιχειώδη ευφυΐα: μάθηση, προσαρμοστικότητα, εξαγωγή συμπερασμά-
των, κατανόηση από συμφραζόμενα, επίλυση προβλημάτων κ.λπ. Στις μέρες
μας, η τεχνητή νοημοσύνη έχει να επιδείξει πολύ μεγάλη πρόοδο, κυρίως λόγω
της τεράστιας εξέλιξης της τεχνολογίας των υπολογιστών. Στην πράξη, αυτό
σημαίνει ότι όσο καλύτεροι γίνονται οι υπολογιστές τόσο περισσότερες είναι
δυνατότητες που μπορούν να χρησιμοποιήσουν οι εφαρμογές της τεχνητής
νοημοσύνης για να βελτιωθούν. Τα επιτραπέζια παιχνίδια αποτελούν διαχρονι-
κά χαρακτηριστικές εφαρμογές για έρευνα (βλέπε ένθετο). Βέβαια, εκτός από
παιχνίδια, η τεχνητή νοημοσύνη προσπαθεί να δώσει λύσεις και σε άλλα πολύ-
πλοκα προβλήματα που μέχρι τώρα δεν μπορούσαν να λυθούν μόνο από την
ανθρώπινη νοημοσύνη.
ΤεχνηΤH νοημοσYνη και ηλεκΤρονικA παιχνIδια
Η έννοια της τεχνητής νοημοσύνης στα ηλεκτρονικά παιχνίδια διαφέρει πολύ
σε σχέση με την κλασική θεώρηση, όπως την είδαμε παραπάνω. Στην πραγματι-
κότητα, η A.I. στα παιχνίδια αποτελείται από ένα σύνολο προκαθορισμένων
γεγονότων (scripted data), τα οποία συμβαίνουν βάσει συγκεκριμένων συν-
θηκών, σε έναν πλήρως ελεγχόμενο κόσμο. Ο βασικός στόχος της A.I. είναι
να προσομοιώσει την έξυπνη συμπεριφορά, δίνοντας στον παίκτη μία πρό-
κληση (όταν υπάρχουν αναμετρήσεις) την οποία όμως να μπορεί να ξεπε-
ράσει. Με άλλα λόγια, η τεχνητή νοημοσύνη στα παιχνίδια αφορά λιγότε-
ρο στη «νοημοσύνη» και περισσότερο στην «τεχνητή» δημιουργία μίας ρε-
αλιστικής εμπειρίας. Γενικά, η A.I. προσομοιώνει το σύνολο των συμπερι-
φορών των χαρακτήρων που ελέγχονται από τον υπολογιστή (Non-Player
Character-NPC) ή άλλων οντοτήτων, δηλαδή οτιδήποτε μπορεί να δράσει
ή να δεχθεί κάποια δράση. Συνήθως, η A.I. των παιχνιδιών βασίζεται σε
ένα απλό σύστημα από καταστάσεις και συμπεριφορές. Ένα παράδειγμα
είναι: όταν ο NPC ακούσει έναν θόρυβο (κατάσταση), κάνε τον να αρχί-
σει να τρέχει (συμπεριφορά). Ενώ σε άλλες περιπτώσεις μπορεί να εί-
ναι αρκετά πιο πολύπλοκο και σύνθετο.
η A.I. Την εποχH Των ArcAdes
Τα πρώτα ηλεκτρονικά παιχνίδια ήταν σχεδιασμένα αποκλει-
στικά για δύο παίκτες, όπως για παράδειγμα το Pong (1972), κά-
τι που σήμαινε ότι δεν υπήρχε πραγματική A.I.. Τα πράγματα άλ-
λαξαν όταν κυκλοφόρησε το Space Invaders (1978), το οποίο
είχε εχθρούς που μπορούσαν να κινηθούν σε σχηματισμούς, να
ρίξουν πυρ και να αλλάξουν σταδιακά την ταχύτητά τους. Το