55
PC Master
Galaxian (1979) πρόσθεσε μεγάλη ποικιλία νέων κινήσεων και
ελιγμών, ενώ το Pac-Man (1980) είχε μία πρωτοποριακή για τα
δεδομένα της εποχής A.I. που αποτελούνταν ουσιαστικά από
τέσσερις ξεχωριστές A.I., μία για κάθε φάντασμα. Αργότερα, για
ένα αρκετά μεγάλο χρονικό διάστημα συνέβη κάποια σημαντική
εξέλιξη κυρίως λόγω του ότι τα παιχνίδια της εποχής ήταν πολύ
απλά σε μηχανισμούς και gameplay, οπότε δεν υπήρχε η ανάγκη
για δημιουργία πιο εξεζητημένης A.I. Στα τέλη της δεκαετίας
του ’80, παρουσιάστηκε για πρώτη φορά μία πιο εξελιγμένη A.I.,
πολύ κοντά στα σημερινά δεδομένα. Ήταν από το Metal Gear
(1987),
στο οποίο οι NPC μπορούσαν να ακούσουν τους πυροβο-
λισμούς από όπλα, να ερευνούν τη γύρω περιοχή και να κυνηγή-
σουν το χαρακτήρα μας (Solid Snake) εφόσον βρισκόταν στο πε-
δίο βολής τους. Η συνέχειά του, το Metal Gear 2: Solid Snake,
βελτίωσε σε μεγάλο βαθμό την Α.Ι., προσθέτοντας ακόμα περισ-
σότερα χαρακτηριστικά, όπως για παράδειγμα το άκουσμα των
βημάτων, την αριστερή και δεξιά κίνηση κεφαλιού με πεδίο όρα-
σης 45 μοιρών. Η ραγδαία ανάπτυξη της τεχνολογίας των υπολο-
γιστών (γραφικά, υπολογιστική ισχύ, κ.λπ.) τη δεκαετία του ’90,
έδωσε τη δυνατότητα να δημιουργηθούν νέα είδη παιχνιδιών,
όπως τα παιχνίδια στρατηγικής πραγματικού χρόνου (Real Time
Strategy-RTS) ή τα shooter πρώτου προσώπου (First Person
Shooter-FPS). Ωστόσο, η αυξανόμενη πολυπλοκότητα δημιούργη-
σε καινούργια προβλήματα που έπρεπε να αντιμετωπίσουν οι de-
velopers. Μεταξύ αυτών ήταν η ατελής πληροφόρηση, το πρό-
βλημα εύρεσης διαδρομής (Pathfinding), οι αποφάσεις σε πραγ-
ματικό χρόνο κ.ά. Όλα αυτά οδήγησαν στη χρήση ισχυρότερων
εργαλείων και τεχνικών τεχνητής νοημοσύνης.
FIrst Person sHooters (FPs)
Οι μηχανισμοί A.I. στα πρώτα FPS, όπως το Doom (1993) και το
Wolfstein 3D (1992), ήταν ιδιαίτερα απλοϊκοί σε βαθμό που να
μην μπορούν, σε καμία περίπτωση, να κάνουν τους εχθρούς να
φέρονται «έξυπνα». Συνήθως αποτελούνταν από NPCs που είτε
έτρεχαν προς τον παίκτη ρίχνοντας με όπλο, είτε περίμεναν σε
μία θέση σταθεροί και έριχναν από εκεί. Στο Quake (1996), οι
NPCs μπορούσαν –εκτός των άλλων– να σκύψουν όταν δέχονταν
πυρά και να ρίχνουν χειροβομβίδες για να μας κάνουν να φύγου-
με από τη θέση μας ώστε να αποκαλυφθούμε. Παρά τις σημαντι-
κές βελτιώσεις, η A.I. του Quake παρέμεινε μία βελτιωμένη εκδο-
χή των προκατόχων του. Η συνέχεια του, το Quake II, ήταν καλύ-
τερο σε όλους του τομείς, αλλά η Α.Ι. ήταν σχεδόν η ίδια. Το με-
γάλο βήμα έγινε με το Half life (1998), το οποίο εισήγαγε ένα
καινοτόμο σύστημα «νοημοσύνης» που έθεσε τα πρότυπα της ΑΙ
σε όλα τα μεταγενέστερα FPS. Το σύστημα αυτό βασίστηκε σε
ένα πολύ γνωστό μαθηματικό μοντέλο, τη μηχανή πεπερασμένης
κατάστασης (Finite State Machine-FSM). Οι FSM στα παιχνίδια εί-
ναι ένα σύνολο από προκαθορισμένες καταστάσεις (states) που
αντιστοιχίζονται με συμπεριφορές. Έτσι, όταν ο NPC βρίσκεται
σε μία κατάσταση, ακολουθεί τους κανόνες συμπεριφοράς που
αντιστοιχίζονται σε αυτή. Ένα παράδειγμα είναι η μοντελοποίη-
ση των συναισθηματικών καταστάσεων ενός τέρατος, όπως θυ-
Όλα αυτά τα χρόνια, η τεχνητή νοημοσύνη (Artificial Intelligence-A.I.) στα
παιχνίδια έχει περάσει από πολλά στάδια εξέλιξης για να καταφέρει να μας
προσφέρει χαρακτήρες και περιβάλλοντα πιο κοντά στον πραγματικό κόσμο.
Από τη χρυσή εποχή των arcades μέχρι σήμερα, έχουν κυκλοφορήσει δεκάδες
παιχνίδια που επηρέασαν καθοριστικά την πρόοδο και την εξέλιξή της. Στο
άρθρο που ακολουθεί, θα δούμε τους σημαντικότερους μηχανισμούς Α.Ι.,
κάνοντας παράλληλα μία αναδρομή σε μερικά παιχνίδια-σταθμούς που τους
υλοποίησαν με μεγάλη επιτυχία.
Toυ Αντώνη Δήμα
Χρειάστηκαν πολλά χρόνια για να φτάσουμε στο επίπεδο ρεαλισμού των
χαρακτήρων στα σύγχρονα παιχνίδια.
Το Pathfinding είναι ένα από τα προβλήματα που καλείται να λύσει η A.I.
στα παιχνίδια.