μός, οργή, ενόχληση, εγρήγορση κ.λπ. Έτσι, όταν για παράδειγ-
μα το τέρας βρίσκεται σε μία κατάσταση οργής, κάνει επίθεση,
ενώ παράλληλα κραυγάζει (συμπεριφορά) κ.λπ. Βέβαια, η Valve
πρόσθεσε τα δικά της στοιχεία σε αυτόν το μηχανισμό, με αποτέ-
λεσμα να δημιουργήσει ένα σύστημα με αξιοσημείωτες δυνατό-
τητες. Άλλο ένα παιχνίδι πρώτου προσώπου με αξιόλογη A.I.
ήταν το Unreal (1999). Στο Unreal η δράση εκτυλίσσεται on-line
σε μάχες μεταξύ ανθρώπινων παικτών. Φυσικά, υπήρχε δυνατό-
τητα για αναμέτρηση εναντίον των πολύ ανταγωνιστικών bots
της A.I., εξαιτίας της μεγάλης ποικιλίας τους σε καταστάσεις και
συμπεριφορές. Φτάνοντας πιο κοντά στο σήμερα, το ατμοσφαιρι-
κό Doom 3 (2004) έγινε τεράστια εμπορική επιτυχία και όχι άδι-
κα. Ωστόσο, η A.I. είχε αρκετά προβλήματα και κενά που μπο-
ρούσε πολύ εύκολα να εκμεταλλευτεί ο παίκτης για να κερδίσει
χωρίς κόπο τους NPC. Τέλος, τo F.E.A.R. (2005) εισήγαγε μία σει-
ρά από νέες επαναστατικές τεχνικές «νοημοσύνης» που χρησιμο-
ποιούνται πλέον σε όλα τα σύγχρονα FPS.
strAtegY gAMes
Το 1992 κυκλοφόρησε το Dune ΙΙ σηματοδοτώντας τη γέννηση
ενός νέου είδους, των παιχνιδιών στρατηγικής πραγματικού χρό-
νου. Τα RTS έθεσαν νέες προκλήσεις στην A.I. παιχνιδιών κυρίως
λόγω της ύπαρξης δράσης σε πραγματικό χρόνο. Αν και πρωτο-
ποριακό, το Dune II διέθετε μία μέτρια (έως και κακή σε μερικές
περιπτώσεις) A.I.. Αργότερα, το Warcraft: Orcs & Humans (1994)
της Blizzard εξέλιξε ακόμα περισσότερο τους μηχανισμούς, προ-
σθέτοντας σημαντικές καινοτομίες. Μία από αυτές ήταν η χρησι-
μοποίηση αλγορίθμων εύρεσης διαδρομών σε τεράστια κλίμακα
για χιλιάδες μονάδες κατά τη διάρκεια της μάχης. Ένα άλλο χα-
ρακτηριστικό παράδειγμα πρώιμου strategy παιχνιδιού με πολύ
καλά δομημένη A.I. είναι το θρυλικό πλέον XCOM (1994). Τα επό-
μενα χρόνια αυξήθηκαν σε μεγάλο βαθμό τα multiplayer στοι-
χεία των RTS, ωστόσο η διατήρηση καλής A.I. για αποτελεσματι-
κότερο έλεγχο των μονάδων και το πιο ευχάριστο gameplay πα-
ρέμεινε ο πρωταρχικός στόχος των developers. Η προσθήκη της
τρίτης διάστασης δημιούργησε εκ νέου προβλήματα, αλλά έδω-
σε περισσότερες δυνατότητες για τη δημιουργία μίας πιο αντα-
γωνιστικής A.I.. Ένα από τα πρώτα παιχνίδια που εκμεταλλεύτη-
κε τα τρισδιάστατα γραφικά ήταν το Myth: The Fallen Lords
(1997)
που βασιζόταν στον έλεγχο και την αποτελεσματική χρή-
ση των τακτικών για τις διαφορετικές μονάδες. Διέθετε A.I. που
έπαιρνε «έξυπνες» αποφάσεις (χωρίς να είναι αλάνθαστη) κατά
τη διάρκεια της μάχης, κάνοντας το παιχνίδι δυσκολότερο αλλά
και πιο διασκεδαστικό. Η ensemble studios με το Age of Empires
II: The Age of Kings (1999) βελτίωσε πιο πολύ τις τακτικές και
τους σχηματισμούς των μονάδων. Συγκεκριμένα, δημιούργησε
ένα σύστημα στο οποίο οι ισχυρότερες μονάδες πεζικού πήγαι-
ναν αυτόματα να προστατεύσουν τις αδύναμες (σε επιθέσεις ιπ-
πικού ή πεζικού) μονάδες τοξοτών. Όταν οι τοξότες δεν κινδύ-
PC Master
56
Σε όλα τα παιχνίδια υλοποιούνται ένα ή και
περισσότερα είδη AI, τα οποία χρησιμοποιού-
νται για να κάνουν πιο ρεαλιστικό, φυσικό και
έξυπνο τον κόσμο και τους χαρακτήρες του
παιχνιδιού.
Βασικά είδη A.I. στα video games
Κίνηση (Movement):
Η φυσική κίνηση
αντικειμένων και χαρακτήρων του παιχνιδι-
ού που ελέγχονται από τον υπολογιστή επι-
τυγχάνεται με χρήση Movement A.I. Βέ-
βαια, δεν είναι πάντα εύκολη η υλοποίηση
ενός συστήματος κίνησης που να είναι αρ-
κετά ρεαλιστικό, στα πρότυπα του πραγμα-
τικού κόσμου, διότι υπάρχουν δεκάδες πα-
ράγοντες που μπορεί να την επηρεάσουν.
Ωστόσο, οι αλγόριθμοι κίνησης που χρησι-
μοποιούνται στα σύγχρονα παιχνίδια δεν
διαφέρουν πολύ από αυτούς που χρησιμο-
ποιούσαν πολλά κλασικά παιχνίδια της δεκαετίας του ’90.
Εύρεση διαδρομών
(
Pathfinding):
Εκτός
από την απλή κίνηση,
οι χαρακτήρες πρέπει
να έχουν τη δυνατότη-
τα να βρίσκουν τον
προορισμό τους, ακο-
λουθώντας το σωστό
μονοπάτι μίας διαδρομής. Η διαδρομή αυτή μπορεί να είναι, για
παράδειγμα, μία απλή περιπολία ενός φρουρού που ακολουθεί
τυφλά ένα προκαθορισμένο δρομολόγιο. Ενώ σε άλλες πιο σύν-
θετες περιπτώσεις, η διαδρομή δεν είναι προκαθορισμένη οπό-
τε ο χαρακτήρας θα πρέπει να αποφασίσει πού να πάει και
ποιο μονοπάτι να διαλέξει. Οι τεχνικές του Pathfinding προσπα-
θούν να επιλύσουν τα παραπάνω προβλήματα.
Προκαθορισμένα γεγονότα-καταστάσεις (Scripting):
Αναμ-
φίβολα, το Scripting είναι το είδος A.I. που συναντάμε συχνότε-
ρα σε ένα παιχνίδι. Ουσιαστικά, είναι γεγονότα και πράξεις που
εκτελούνται όταν συμβεί κάτι. Για παράδειγμα, όταν o στρατιώ-
της που ελέγχεται από τον υπολογιστή κρυφτεί πίσω από έναν
τοίχο (συνέβη κάτι) περιμένει 5 δευτερόλεπτα και έπειτα ρίχνει
μία χειροβομβίδα (το γεγονός). Τα Cut Scenes ή τα Quick Time
Events είναι επίσης χαρακτηριστικά παραδείγματα scripted γε-
γονότων. Ο συνηθέστερος μηχανισμός που υλοποιεί επιτυχημέ-
να Scripting είναι μηχανές πεπερασμένων καταστάσεων (FSM).
Τυχαία γεγονότα (Randomscripting):
Είναι ένας τύπος
Scripting που προσπαθεί να προσθέσει μεγαλύτερη ποικιλία
στα γεγονότα που μπορούν να συμβούν. Έτσι, για το ίδιο παρά-
δειγμα, όταν ο NPC στρατιώτης κρυφτεί πίσω από έναν τοίχο,
περιμένει 5 δευτερόλεπτα και έπειτα είτε ρίχνει μία χειροβομβί-
δα είτε τρέχει προς τον επόμενο τοίχο για να βρει κάλυψη, ρί-
χνοντας βολές με το όπλο.
Γεγονότα βάσει χαρακτήρων και συμπεριφορών
(
Behavioral or character based scripting):
Άλλος ένας τύ-
πος τυχαίων γεγονότων που σχετίζονται άμεσα με το είδος του
χαρακτήρα που ελέγχεται από τον υπολογιστή. Οπότε για το
παράδειγμά μας, εάν ο NPC στρατιώτης είναι αμυνόμενος, τότε
η πιθανότητα να ρίξει τη χειροβομβίδα είναι 25% και 75% να
προτιμήσει να βρει κάλυψη. Αντίθετα, εάν είναι επιτιθέμενος,
τα ποσοστά αντιστρέφονται. Το behavioral scripting εξασφαλί-
ζει σε μεγάλο βαθμό τις ισορροπίες και δίνει την ψευδαίσθηση
της τυχαιότητας στις επιλογές των χαρακτήρων.
Γεγονότα βάσει της κατάστασης του παιχνιδιού (Situational
Awareness): Ένας πιο προχωρημένος τύπος Scripting είναι το
Situational Awareness. Στην πράξη είναι γεγονότα τα οποία δεν
σχετίζονται άμεσα με το παιχνίδι, αλλά συμβαίνουν ανάλογα με
το περιβάλλον και προκαλούν τις απαιτούμενες πράξεις από
τους NPC. Ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι όταν ο NPC
πέσει σε έναν λάκκο και προσπαθήσει μετά να διαφύγει επιτυ-
χώς. Αυτά τα φαινομενικά ασήμαντα γεγονότα προσθέτουν ρε-
αλισμό στο παιχνίδι.
Το Space Invaders του 1978 είναι ένα από τα πρώτα ηλεκτρονικά που
διέθετε πραγματική A.I.