νευαν πια, το πεζικό ή το ιππικό που είχε πάει να βοηθήσει, συ-
νέχιζε την επίθεση στις πιο κοντινές εχθρικές μονάδες. Ενώ εάν
οι τοξότες είχαν πάλι πρόβλημα, επέστρεφε ξανά για προστασία.
Τα επόμενα χρόνια συνέχισαν να γίνονται αλλαγές και προσθή-
κες στην A.I. τελειοποιώντας και διαμορφώνοντας το είδος όπως
το ξέρουμε σήμερα.
role PlAYIng gAMes (rPg) και sIMulAtIon
Τα παιχνίδια ρόλων (Role Playing Games) ξεκίνησαν την ίδια
περίπου εποχή με τα Arcades και συνέχισαν να εξελίσσονται με
την ανάπτυξη των μηχανισμών της A.I. Τα RPGs αποτελούνται
από ένα σύνολο χαρακτήρων που αλληλεπιδρούν σε έναν φα-
νταστικό κόσμο. Για το λόγο αυτό, ο ρεαλισμός που επιτυγχάνε-
ται από την A.I. παίζει πολύ σημαντικό ρόλο. Τα πρώιμα RPGs,
όπως οι σειρές Ultima, το Wizardly (1981), το Bard’s Tale (1985)
και το Wasteland (1988), διέθεταν υποτυπώδεις μηχανισμούς A.I.
Στις αρχές του 1990 υπήρξε μία περίοδος στασιμότητας εξαιτίας
της ανόδου άλλων ειδών, αλλά ξεπεράστηκε σχετικά γρήγορα
με την κυκλοφορία πολύ σημαντικών τίτλων, όπως το Diablo
(1996)
και το Fallout (1997). Μεγάλες αλλαγές έφερε το Ultima
Online (1997) που προσπάθησε να εφαρμόσει πιο προχωρημένη
«
νοημοσύνη» στους NPC. Στο UO, οι NPC μπορούσαν να ακολου-
θούν τον παίκτη στα quest, να δίνουν πληροφορίες και να «θυ-
μούνται» τους παίκτες που συνάντησαν πρόσφατα. Είχαν τους
στόχους και τις επιθυμίες τους, κάνοντας την αλληλεπίδραση με
άλλους παίκτες πολύ πιο ενδιαφέρουσα. Άλλα παιχνίδια του εί-
δους (Elders Scroll) έκαναν προσθήκες στην «τεχνητή ζωή» (Arti-
ficial Life-AL) του παιχνιδιού, προσπαθώντας να δημιουργήσουν
ένα ρεαλιστικό και δυναμικό περιβάλλον. Ένα παράδειγμα AL
μπορεί να είναι οι λύκοι που κυνηγούν και μένουν στο δάσος ή
τα ζώα που φοβούνται τους ανθρώπους και τρέχουν μόλις τους
αντιληφθούν. Επίσης, συνηθισμένη είναι η πρακτική της επεκτά-
σιμης A.I., δηλαδή η δυνατότητα αντικατάστασης ή βελτίωσης
της A.I. των NPC μέσω ενός συστήματος προγραμματιζόμενων
scripts. Το σύστημα αυτό ακολουθεί το Baldur’s Gate (1998). Από
τις αρχές της επόμενης δεκαετίας, χρησιμοποιούνται όλο και πε-
ρισσότερο δυνατότητες, όπως τα 3D γραφικά και προχωρημένες
τεχνικές A.I. στα παιχνίδια ρόλων όπως το Neverwinter Nights
(2002),
ενώ παράλληλα αρχίζουν να βγαίνουν και τα πρώτα
(
Massively Multiplayer Online Game-MMOGRPG) λόγω της εξά-
πλωσης του Διαδικτύου.
57
PC Master
Σκάκι (Chess)
Το σκάκι
είναι ένα ιδιαίτερα δη-
μοφιλές επιτραπέζιο
παιχνίδι, που θεωρείται
από πολλούς πνευματι-
κό άθλημα λόγω της
αυξημένης δυσκολίας
του. Ήδη από τις αρ-
χές της δεκαετίας
του ’50, πολλοί ερευνη-
τές προσπάθησαν να φτιάξουν προγράμματα που να παίζουν
ανταγωνιστικό σκάκι εναντίoν ανθρώπων. Το 1997 ο υπερυπο-
λογιστής Deep Blue (σχεδιασμένος αποκλειστικά για να παίζει
σκάκι) κατάφερε να κερδίσει τον τότε παγκόσμιο πρωταθλητή
στο σκάκι Gary Gasparov.
Τάβλι (Backgammon)
Ένα από τα αγαπημένα
παιχνίδια των Ελλήνων,
το τάβλι, είναι επιτραπέ-
ζιο που χρειάζεται ικανό-
τητα αλλά και αρκετή τύ-
χη, σε αντίθεση με το
σκάκι, για να κερδίσεις.
Μέχρι σήμερα, έχουν δη-
μιουργηθεί δεκάδες
προγράμματα, τα οποία
παίζουν τάβλι, μερικά
μάλιστα πολύ καλά. Αξιοσημείωτο είναι το γεγονός ότι ήδη από
το 1979, ένα πρόγραμμα υπολογιστή κατάφερε να κερδίσει τον
τότε παγκόσμιο πρωταθλητή.
Ντάμα (Checkers)
Η
ντάμα είναι επιτραπέ-
ζιο παιχνίδι στρατηγι-
κής, το οποίο παίζεται
με δύο παίκτες. Το
ισχυρότερο πρόγραμ-
μα ντάμας είναι το
Chinook. Δημιουργή-
θηκε το 1989 και έναν
χρόνο αργότερα κέρ-
δισε τον παγκόσμιο
πρωταθλητή. Έπειτα
από πολλές βελτιώσεις και προσθήκες στον αλγόριθμο του Chi-
nook, το 2007 οι δημιουργοί του ανακοίνωσαν ότι το πρόβλημα
της ντάμας λύθηκε. Με άλλα λόγια, το καλύτερο αποτέλεσμα
που μπορεί να πάρει κάποιος από το Chinook είναι η ισοπαλία.
Οθέλλο (Othello/Reversi)
Άλλο ένα παιχνίδι που έχει
χρησιμοποιηθεί κατά κόρον
είναι το Οθέλλο. Μέχρι σήμε-
ρα δεν έχει βρεθεί τρόπος να
λυθεί πλήρως το πρόβλημα
του παιχνιδιού (δηλαδή ο
υπολογιστής να μη χάνει ανε-
ξάρτητα από τις κινήσεις του
αντιπάλου), κυρίως λόγω της
μεγάλης πολυπλοκότητας
που έχει. Ωστόσο, ήδη από τη
δεκαετία του ’80, ο υπολογι-
στής έχει νίκες εναντίον παγκοσμίων πρωταθλητών του Οθέλλο.
Ένα από τα πιο δημοφιλή προγράμματα του είδους είναι το Lo-
gistello.
Διαχρονικά, τα επιτραπέζια παιχνίδια έχουν χρη-
σιμοποιηθεί για έρευνα στην τεχνητή νοημοσύ-
νη. Ας δούμε τα πιο σημαντικά από αυτά αλλά
και τις επιτυχίες που είχαν τα αντίστοιχα προ-
γράμματα εναντίoν των ανθρώπων:
Επιτραπέζια παιχνίδια για την έρευνα
στην τεχνητή νοημοσύνη υπολογιστών
Οι μηχανισμοί A.I. στα πρώτα FPS ήταν ιδιαίτερα απλοϊκοί.
Η τεχνητή νοημοσύνη στα παιχνίδια
αφορά λιγότερο στη «νοημοσύνη» και
περισσότερο στην «τεχνητή»
δημιουργία μίας ρεαλιστικής εμπειρίας.