βασικές προϋποθέσεις. Βέβαια, πολλά είδη, όπως για παράδειγ-
μα τα Indie, χρησιμοποιούν ακόμα και στις μέρες μας πολύ
απλή A.I., παρόμοια με αυτή που είχαν τα Arcade’s, αλλά στην
τελική αυτό είναι το μόνο που χρειάζονται. Η μεγαλύτερη εξέ-
λιξη έχει γίνει στα FPS, στα οποία υπάρχει διαχρονικά μεγαλύ-
τερη ανάγκη για πιο προχωρημένους μηχανισμούς, που να ακο-
λουθούν τα ακαδημαϊκά πρότυπα της τεχνητής νοημοσύνης.
Από την άλλη, πολλά RTS χρησιμοποιούν πλέον εξελιγμένες τε-
χνικές A.I. βασισμένες σε πραγματικούς εξομοιωτές εκπαίδευ-
σης του στρατού. Αντίθετα, τα RPG, με τις πολύπλοκες αλληλε-
πιδράσεις μεταξύ χαρακτήρων, χρειάζονται σίγουρα πιο βελτιω-
μένη A.I. για να γίνουν ακόμα πιο ρεαλιστικά. Τα υπόλοιπα είδη
παιχνιδιών έχουν τις δικές τους προκλήσεις, πολλές από τις
οποίες δεν έχουν ακόμα λυθεί. Θα είναι πολύ ενδιαφέρον να
δούμε πόσο «έξυπνα» και ρεαλιστικά μπορούν να γίνουν τα παι-
χνίδια με την εξέλιξη και την ανάπτυξη της τεχνολογίας, τα
επόμενα χρόνια.
PC
59
PC Master
Creatures (1996)
To
Creatures είναι ουσιαστικά
ένας εξομοιωτής τεχνητής
ζωής, όπου ο χρήστης με-
γαλώνει μικρά ζώα και τα
μαθαίνει πώς να συμπερι-
φέρονται και να επιβιώ-
νουν. Έτσι, μόλις μεγαλώ-
σουν μπορούν να τραφούν
και να προστατευθούν από
μόνα τους. Είναι η πρώτη
δημοφιλής προσπάθεια
δημιουργίας τεχνητής ζω-
ής σε παιχνίδι.
Half-Life (1998)
Η ιστορία
είναι γνωστή: Ο Δρ Gordon
Freeman, ένας θεωρητικός
φυσικός, εγκλωβίζεται μέ-
σα στις υπόγειες ερευνητι-
κές εγκαταστάσεις της
Black Mesa, όταν ένα από
τα πειράματα τηλεμεταφο-
ράς πάει στραβά. Οπότε,
αναλαμβάνουμε το ρόλο
του Freeman και καλούμα-
στε να βγούμε σώοι από
τις εγκαταστάσεις. Το Half-
Life είναι ένα από τα πιο
επιδραστικά First Person
Shooter παιχνίδια όλων
των εποχών. Ένας από
τους βασικούς λόγους εί-
ναι η επαναστατική A.I.
που έκανε τους εχθρούς
ρεαλιστικούς και πραγματι-
κά επικινδύνους.
Thief (1998)
Το Thief: The
Dark Project είναι ένα παι-
χνίδι κάλυψης (Stealth
based) πρώτου προσώ-
που. Ο βασικός χαρακτή-
ρας είναι ο Garret, ένας
επαγγελματίας κλέφτης
του Μεσαίωνα. Το παιχνίδι
χρησιμοποιεί ένα πολύ
ακριβές μοντέλο ευαισθη-
σίας, επιτρέποντας στους
παίκτες (φρουρούς κ.λπ.)
που ελέγχονται από τον
υπολογιστή να αντιδρούν
ρεαλιστικά στο άκουσμα
ήχων ή στην εμφάνιση φω-
τός. Ένα από τα πρώτα
ποιοτικά παιχνίδια stealth
πρώτου προσώπου.
F.E.A.R (2005)
Είναι ένα
first-person shooter όπου
ο παίκτης προσπαθεί να
περιορίσει στρατιές από
κλωνοποιημένους στρα-
τιώτες. Η AI χρησιμοποιεί
γεγονότα βάσει συμπερι-
φορών (behavioural based
scripting) για να δημιουρ-
γήσει τις αντίστοιχες συ-
μπεριφορές, κάτι που έγι-
νε πρώτη φορά σε ένα δη-
μοφιλές παιχνίδι. Έτσι, οι
εχθροί χρησιμοποιούν πο-
λύ έξυπνα το περιβάλλον
γύρω τους, αφού είναι ικα-
νοί να βρουν κάλυψη πίσω
από τραπέζια, να σπάσουν
ένα παράθυρο για να
μπουν μέσα και πάει λέγο-
ντας.
Far Cry 2 (2008)
Στο Far
Cry 2, ο παίκτης μάχεται
ενάντια διαφόρων μισθο-
φόρων και δολοφόνων. Η
A.I. συνδυάζει στοιχεία
από το Situational
Awareness και το
Behavioral Scripting. Έτσι,
η A.I. μπορεί να αντιδράσει
πολλές φορές με πολύ
απρόβλεπτο τρόπο. Οι
εχθροί αντιδρούν πολύ ρε-
αλιστικά σε αντανακλάσεις
φωτός και ήχους όπως
φωτιά ή μία έκρηξη στη γύ-
ρω περιοχή, ενώ μόλις
αντιληφθούν κάτι περίερ-
γο, τρέχουν να το ερευνή-
σουν. Υπάρχουν επίσης
πολλά γεγονότα βάσει της
κατάστασης που μπορεί να
βρίσκεται ο NPC.
Παιχνίδια με υψηλό IQ
Το πρωτοποριακό
σύστημα A.I. του
Half Life (1998) έγινε
το πρότυπο για όλα
τα μεταγενέστερα
FPS.
Οι σχηματισμοί και οι τακτικές των μονάδων εξελίχθηκαν ακόμα περισ-
σότερο στο Age Of Empires 2: The Age of Kings (1999).
Το Black & White του 2001.