Page 47 - PC Master τ. 292

2;
Ή στο Kyrandia: A Hand of Fate; Μην
ήταν τότε που αποφάσισα να κάνω catch-
up στα κλασικά της LucasArts και –ανυπο-
ψίαστος– έβαλα να παίξω Maniac Mansion
και Zak McKracken; Δεκτό, άλλα χρόνια τό-
τε, άλλο κοινό, άλλες δυνατότητες feed-
back. Ακόμα, όμως, δεν μπορώ να καταλά-
βω πώς θεωρούνταν σχεδιαστικά αποδεκτό
να φτάνει ο παίκτης σε ένα σημείο όπου
δεν ίσχυαν πλέον οι «winning conditions»,
ήταν δηλαδή αδύνατο να προχωρήσει πα-
ρακάτω αν δεν φόρτωνε κάποια σωσμένη
θέση στην οποία δεν είχε διαπράξει ακόμα
το ολέθριο λάθος (που συνήθως ήταν ότι
ξέχασε να βάλει στο inventory ένα πατη-
μένο τσιζκέικ ή μία σπασμένη οδοντόβουρ-
τσα προτού προχωρήσει στην επόμενη πε-
ριοχή). Οι σημερινοί gamers πρέπει να αι-
σθάνονται ευλογημένοι που το φαινόμενο
έχει, πλέον, ουσιαστικά εξαλειφθεί, αλλά
εγώ ακόμα βλέπω εφιάλτες με τον Jack Or-
lando να χαμογελάει μοχθηρά, καθώς ανοί-
γει αργά αργά την καμπαρντίνα του και
μου αποκαλύπτει ότι είναι γεμάτη καπάκια
μπουκαλιών, μισοφαγωμένα μήλα και τρύ-
πιες γαλότσες που δεν μάζεψα. Μπρρρρ…
ΤΟΒΑΣΙΛΕΙΟΜΟΥ ΓΙΑ ΕΝΑΝ
ΜΙΤΟ
Αντώνης «Maladroid» Βαλασιάδης
Υποθέτω ότι η ιδέα του λαβύρινθου δεν
είναι εκ προοιμίου κακή και ορισμένες υλο-
ποιήσεις απαιτούν από τον παίκτη να βρει
απλώς έναν proxy μίτο της Αριάδνης, όπως
για παράδειγμα το Head of the Navigator
στο Secret of Monkey Island. Τα παρατρά-
γουδα αρχίζουν όταν μιλάμε για γνήσια
απροσπέλαστο λαβύρινθο που χρειάζεται
εξονυχιστική χαρτογράφηση, ενίοτε δε και
να περάσει ο παίκτης από ένα σωρό δωμά-
τια ή αδιέξοδα και όχι απλώς να βρει την
έξοδο (Pandora Directive, το ξέρεις ότι σε
λατρεύω αλλά εδώ μου τα ’κανες μούσκε-
μα). Η αλήθεια είναι ότι στα σύγχρονα παι-
χνίδια διαφόρων genres ο σχεδιασμός τους
είναι συνήθως τέτοιος που δεν παίζει άρπα
με τα νεύρα του παίκτη, αλλά αποτελεί
απλώς ένα ακόμα puzzle προς επίλυση.
Κάθε φορά, όμως, που βλέπω μπροστά
μου πολλαπλές, πανομοιότυπες οθόνες
και διαδρόμους δεν μπορώ παρά να αι-
σθανθώ ένα σφίξιμο στο στομάχι από φόβο
μήπως και οι δημιουργοί είναι λάτρεις του
παλιού, καλού, σαδιστικού design.
DOWN-LOADABLE CRAP
Χρήστος «Vaerghar» Βλάχος
Κάποτε έπαιρνες ένα παιχνίδι, το έπαιζες
για ένα δύο χρόνια και μετά η εταιρεία σού
πάσαρε κάποιο sequel. Αργότερα, άρχισαν
να κάνουν παιχνίδι τα expansion packs, που
συνήθως κόστιζαν περίπου το ίδιο ή πολ-
λές φορές και λιγότερο από το βασικό παι-
χνίδι και σου προσέφεραν σχεδόν τις ίδιες
ώρες παιχνιδιού (ενίοτε και περισσότερες),
μερικές φορές άλλαζαν ακόμη και βασικά
κομμάτια του gameplay ή επέφεραν βαρβά-
τες σεναριακές ανατροπές στην ιστορία. Τα
τελευταία χρόνια, όμως, το gaming μαστί-
ζεται από την «επιδημία» DLC. Πρόκειται για
μικρά, πολλές φορές αμφιβόλου ποιότητας
expansions ή patch επί-πληρωμή, που με-
μονωμένα κοστίζουν περίπου το 25% της
αγοραστικής αξίας του βασικού παιχνιδιού.
Συνήθως βγαίνουν ανά 2 ή 5, προσθέτουν
αντικείμενα ή αποστολές που αν και θα
έπρεπε να περιλαμβάνονται στο αρχικό παι-
χνίδι, η λαιμαργία και η αδηφαγία κάποιων
(
με την EA να σέρνει το χορό) κρίνει σκόπι-
μο να προστίθενται στην πορεία, ώστε να
αρμέγουν για περισσότερο καιρό τους ανυ-
ποψίαστους gamers, χρεώνοντάς τους 2 ή
ακόμη και 3 φορές παραπάνω απ’ όσο θα
έπρεπε για ένα παιχνίδι με ημερομηνία λή-
ξης μικρότερης του ενός έτους. Αν όλοι
εμείς δεν αλλάξουμε τακτική, τότε φοβάμαι
πως αυτή η κατάσταση θα διαιωνίζεται. Η
λύση: Μην τρέχετε να αγοράσετε κάθε DLC
που κυκλοφορεί, απλά και μόνο επειδή αλ-
λάζει το skin του μαχαιριού σας σε κουδου-
νίστρα ή επειδή κάνει το ανθρωπάκι σας να
τσιρίζει σαν τη Lady Gaga! Αν δεν σας αρέ-
σει να είστε τα θύματα των εταιρειών, τότε
περιμένετε μέχρι το παιχνίδι που σας αρέ-
σει να κυκλοφορήσει σε Game of the Year
Edition, αφού συνήθως περιλαμβάνουν όλα
ή τουλάχιστον τα περισσότερα– DLCs και
κοστίζουν μέχρι και 80% λιγότερο.
ΜΠΛΑΜΠΛΑ-QUEST-ΜΠΛΑ
ΜΠΛΑ
Ανδρέας Ιωαννίδης
Όσο περνούν τα χρόνια και τα video
games προσπαθούν να αγγίξουν την τελει-
ότητα τόσο αυξάνονται οι απαιτήσεις από
το κοινό για ποιοτικότερα αποτελέσματα.
Ωστόσο, οι εταιρείες ανάπτυξης των παιχνι-
διών, στην προσπάθειά τους να ικανοποιή-
σουν και τους πλέον απαιτητικούς, υποπί-
πτουν σε παιδαριώδη σφάλματα, προκειμέ-
νου να αυξήσουν τις ώρες ενασχόλησης
του παίκτη με το video game.
Σε κατηγορίες παιχνιδιών, όπως adven-
tures, RPGs και MMORPGs, υπάρχουν αρκε-
τά παραδείγματα τέτοιων σφαλμάτων. Για
παράδειγμα, κατά την περιπλάνηση του
παίκτη στο χάρτη του παιχνιδιού συναντά
NPCs, οι οποίοι του αναθέτουν αποστολές
της πλάκας, στέλνοντάς τον σε όλα τα μή-
κη και πλάτη του παιχνιδιού ώστε να μιλή-
σει με άλλους NPCs, που του αναθέτουν
νέες αποστολές ανάλογου τύπου. Αυτό
έχει ως αποτέλεσμα να καταναλώσει ο παί-
κτης πάνω από μία ώρα για να διασχίσει τις
περιοχές του χάρτη, μόνο και μόνο για να
μεταφέρει νέα από τον έναν NPC στον άλ-
λο. Η βλακεία σε όλο της το μεγαλείο! Για-
τί να χαλάσει ο παίκτης μία ώρα (μην πω
και παραπάνω) παιχνιδιού για να μιλάει σε
τεμπέληδες και πολυλογάδες NPCs, χωρίς
να μπλέκεται σε μάχες ή να κάνει κάτι που
να έχει σημασία για το παιχνίδι; Ποιος ο λό-
γος; Μιλάμε σίγουρα για ένα από τα μεγα-
λύτερα game design fails που συναντώνται
σε παιχνίδια όπως το LOTRO ή το DC UNI-
VERSE ONLINE και δεν χαρίζουν καμία δια-
σκέδαση στον παίκτη.
ΜΑΖΕΥΕ ΚΑΙ ΑΣ ΕΙΝΑΙ ΚΑΙ
ΠΙΠΟΥΛΑ
Ανδρέας Ιωαννίδης
Ακόμα μία μεγάλη «πατάτα» από τους
game developers είναι η εισαγωγή των col-
lections στις κατηγορίες παιχνιδιών που
αναφέραμε, και όχι μόνο. Μάζεψε 100
feathers στο AC II, τα οποία είναι διασκορ-
πισμένα σε όλη την Ιταλία, κάνε συλλογή
από banners στο AC, βρες όλα τα Enigma
Riddles στη σειρά παιχνιδιών Batman:
Arkham και άλλα παρόμοια collections.
Όλα αυτά για το απόλυτο τίποτα. Παίρνεις
upgrade; Όχι. Παίρνεις παραπάνω λεφτά;
Όχι. Χάνεις το χρόνο σου και αναλώνεσαι
σε κάτι που δεν έχει κανένα όφελος για τη
συνέχεια του παιχνιδιού; Bingo.
Ή πρέπει να γίνει άμεση αναθεώρηση
στο όφελος που μπορεί να προκύψει από
αυτές τις αποστολές (items, upgrades, re-
wards), ή πρέπει να καταργηθούν άμεσα
ώστε να μη χάνουν οι παίκτες το χρόνο
τους, με αποτέλεσμα να οδηγούνται στην
απόλυτη ανία.
PC
47
PC Master