Page 46 - PC Master τ. 292

μπαταρία του laptop εξαντληθεί, κοπεί το
ρεύμα, αποσυνδεθεί το Internet, κολλήσουν
τα Windows ή οποιαδήποτε άλλη ατυχία
συμβεί, είμαστε καταδικασμένοι να παίξουμε
την αποστολή από την αρχή, ακόμα και αν
βρισκόμασταν ένα βήμα πριν το κομβικό
σκαλοπάτι! Φυσικά, αρκετές είναι οι φορές
που συμβαίνει ακριβώς το αντίθετο. Αναλαμ-
βάνουμε μία αποστολή, ιδρώνουμε για να τη
βγάλουμε εις πέρας με τον τρόπο που της
αρμόζει φτάνοντας στο τελικό checkpoint
χαροπαλεύοντας, την ώρα που ένας άλλος
παίκτης αυτοσχεδίασε κάθε είδους ταρζανιά
με μόνο σκοπό να φτάσει εναέρια στο ίδιο
σημείο. Σε αυτή την περίπτωση και οι δύο
παίκτες επιβραβεύονται με τα ίδια items,
gold, bonuses και ό,τι άλλο καλούδι περιείχε
η αποστολή. Για να μην αναφέρουμε την πε-
ρίπτωση που ένα checkpoint είναι τοποθετη-
μένο ακριβώς πριν από μία unskippable
cutscene. Η τραγωδία η ίδια…
Έτσι, καταλήγουμε στο συμπέρασμα ότι
τα checkpoints θα πρέπει να σχεδιάζονται
με στρατηγική και σύνεση, λαμβάνοντας
υπόψη τόσο τον κόπο του παίκτη όσο και
την ομαλή ροή του gameplay.
ΠΑΡΑΤΕΤΑΜΕΝΟ
ΧΑΣΜΟΥΡΗΤΟ
Γρηγόρης «Rjhe» Βούλγαρης
Είσαι έτοιμος. Το δεξί χέρι έχει αγκαλιά-
σει το mouse σαν είναι φτιαγμένα το ένα
για το άλλο, ενώ τα δάχτυλα του αριστε-
ρού τρεμοπαίζουν για ζέσταμα πάνω από
τη γνώριμη εκείνη γωνιά του πληκτρολογί-
ου. Περιμένεις. Το παιχνίδι σε «φτιάχνει» με
μία εντυπωσιακή cutscene που χτίζει την
ατμόσφαιρα. «Πρέπει να μπούμε στο
mood» σκέφτεσαι. Με τα πολλά ξεκινάει η
δράση, «αυτά είναι» λες από μέσα σου, κά-
νεις δύο τρία αναγνωριστικά βήματα και
μετά... τσουπ, πάλι cutscene! Προχωράει η
πλοκή, ξαναπαίρνεις τον έλεγχο, ετοιμάζε-
σαι για το κομβικό σημείο που προμηνύεται
ο κακός χαμός, πας να μπουκάρεις και να
τα κάνεις όλα λαμπόγυαλο και... τσουπ,
sorry φίλε, δεν θα το παίξεις εσύ το σημείο
αυτό, θα το δεις όμως να εκτυλίσσεται σε
μία ωραιότατη cutscene!
Αντιλαμβάνομαι ότι το σενάριο και η
ιστορία παίζουν έναν πολύ σημαντικό ρόλο
στο immersion και την ατμόσφαιρα ενός
τίτλου, αλλά φευ, φίλε developer, δεν αγό-
ρασα την Εxtended Director’s Cut DVD του
Άρχοντα, αλλά ένα «ταπεινό» video game!
Σαν να μην έφταναν όλα αυτά, η... εξαιρετι-
κή τούτη ιδέα του σύγχρονου game design
μπορεί πραγματικά να «απογειωθεί» όταν
μιλάμε για περιπτώσεις που οι εν λόγω
cutscenes είναι και unskippable, δηλαδή
ό,τι και να κάνεις, ό,τι και να πατήσεις, όχι!
Εκεί, θα δεις, θες δεν θες. Ίσως να μην το
έχετε σκεφτεί, αγαπητοί game designers,
αλλά αν μας αρέσει ένα game, μπορεί –λέ-
με τώρα– να θέλουμε να το ξαναπαίξουμε!
Ή μπορεί να χάσουμε κάποια στιγμή, να
μην είχαμε κάνει save και να πρέπει να παί-
ξουμε εκ νέου κάποια σημεία του. Όχι, δεν
θέλουμε να δούμε ξανά τα logos της nVidia
και της Intel, τα βαρύγδουπα intros και τις
πεντάλεπτες cutscenes με αισθητική χαμη-
λού budget CGI b-movie. Να βάλουμε και
το κερασάκι στην τούρτα; Στη συντριπτική
πλειονότητα των περιπτώσεων δεν μπο-
ρούμε να πατήσουμε ούτε καν ένα pause
τουλάχιστον πάνω στις cutscenes. Χτυπάει
το κουδούνι με τα σουβλάκια που παρήγ-
γειλες και παρακολουθείς το αποκορύφωμα
της ιστορίας; Κρίμα, φάε και κάνε load μετά
από λίγο από το προηγούμενο σημείο που
έσωσες για να το ξαναδείς. Με την προϋπό-
θεση βέβαια ότι το παιχνίδι υποστηρίζει
save-anywhere και ότι υπάρχει save πριν
από την cutscene…
RESPAWNMUCH;
Γρηγόρης «Rjhe» Βούλγαρης
Ίσως πολλοί να μη θεωρούν το συγκε-
κριμένο χαρακτηριστικό ως fail(ure) του
game design αλλά ως μία ευκαιρία για πε-
ρισσότερο μακέλεμα, όμως η αλήθεια είναι
πως ευθύνεται για πολλές περιπτώσεις
τουλάχιστον δυσαρέσκειας και κυρίως
εκνευρισμών, που οδηγούν στο να χαλάει
τελικά η διασκέδαση ενός παιχνιδιού σε
κάποια σημεία και να δίνει τη θέση της
στην παλιομοδίτικη ξενέρα. «If it bleeds,
we can kill it!» λέει το διάσημο ρητό του
Arnie, όμως κάπου εδώ έρχονται μερικοί
game designers και developers για να
ανταπαντήσουν: «If it respawns, you can’t
kill it!». Ειδικά αν είστε ολίγον ψυχαναγκα-
στικοί παίκτες, από αυτούς που θέλουν να
«
χτενίσουν» και να καθαρίσουν εντελώς μία
περιοχή πριν προχωρήσουν στην επόμενη,
το ατέρμονο respawn των εχθρών φαντά-
ζομαι πως είναι ο μεγαλύτερος gaming
εφιάλτης σας, μιλώντας βεβαίως κυρίως
για τις single-player καταστάσεις.
Με τη συνεχή γέννηση εχθρών, το αίσθη-
μα επιβράβευσης του παίκτη πάει στα σκου-
πίδια. Τι κι αν κάναμε τόσο κόπο να στείλου-
με όλους τους κακούς τύπους στο πυρ το
εξώτερον, δεν έχει σημασία, επιστρέφουν
σε 3, 2, 1... πάμε πάλι από την αρχή! Αν μά-
λιστα παράλληλα ψαχνόμαστε για το τι πρέ-
πει να κάνουμε για να προχωρήσουμε, η μά-
χη μετατρέπεται σε μία ενοχλητική αέναη
παράπλευρη ασχολία. Θυμάμαι τα σημεία
μετάβασης από τον έναν χάρτη του παιχνι-
διού στον άλλο στο S.T.A.L.K.E.R.: Shadow
of Chernobyl (ένα εξαιρετικό κατά τα άλλα
game), όπου πολεμούσα τις ίδιες συμμορίες
και τους ίδιους μισθοφόρους ξανά και ξανά
και ξανά... Αν έκανα δε το λάθος να περάσω
από κεκτημένη ταχύτητα στην επόμενη πε-
ριοχή και έπρεπε να γυρίσω μετά πίσω, έπε-
φτα αμέσως πάλι πάνω στους ίδιους
εχθρούς, άσχετα αν τους είχα σκοτώσει με-
ρικά δευτερόλεπτα πριν!
Το εν λόγω φαινόμενο το έχουμε δει σε
πολλά shooters, όπως και σε αρκετές περι-
πτώσεις στα CoD και Battlefield (όχι πά-
ντα), στα οποία δείχνει εντελώς μη ρεαλι-
στικό, αλλά μαστίζει ενδεχομένως περισ-
σότερο το χώρο των Action/RPG, κάτι για
το οποίο ευθύνονται σε μεγάλο βαθμό
games που απαιτούσαν ανελέητο grinding
όπως τα Diablo. Αντιλαμβάνομαι την προ-
σπάθεια των προγραμματιστών να προσφέ-
ρουν μία υψηλότερης δυσκολίας πρόκλη-
ση στους παίκτες, αλλά μάλλον θα ήταν
προτιμότερο να «παίξουν μπάλα» με την
A.I. των αντιπάλων παρά με την... απίθανη
ικανότητά τους να δημιουργούνται εκ νέου
από το μηδέν!
(
UN)DEAD ENDS
Αντώνης «Maladroid» Βαλασιάδης
Προσπαθώ να θυμηθώ την πρώτη φορά
που ήρθα φάτσα με φάτσα με αυτό το
αποκρουστικό τερατούργημα του game
design που ακούει στο όνομα Dead Ends
(
άμα το πεις 3 φορές μπροστά σε καθρέ-
φτη σου ανακατεύονται τα μαλλιά και σε
πιάνει λόξυγκας). Να ήταν στο Laura Bow
PC Master
46