Page 45 - PC Master τ. 292

45
PC Master
BOSS FIGHTS
Κώστας «Archager» Μαυραγάνης
Τα Boss Fights γενικότερα. Ναι, ξέρω ότι
είναι αρχέγονη παράδοση του gaming, ξέ-
ρω ότι έχει νόημα η τελική αναμέτρηση με
τον «αρχηγό/μάνα», αλλά είναι από τα στοι-
χεία που πάντα έβρισκα και βρίσκω εξαιρετι-
κά εκνευριστικά σε ένα παιχνίδι, καθώς τεί-
νουν πολύ συχνά να σου βγάζουν την Πα-
ναγία, μπλοκάροντας την πρόοδο του παί-
κτη στο παιχνίδι. Κατανοώ το να υπάρχει γε-
νικότερα υψηλός βαθμός δυσκολίας σε ένα
game, αλλά με κάνει έξαλλο το να έχω
φτάσει μέχρι ένα σημείο και εκεί να «μπλο-
κάρομαι» από ένα ηλίθιο boss fight το οποίο
απλά... πρήζει. Και η όλη ιστορία με τα QTEs
απλά τείνει να πρήζει ακόμα περισσότερο
τη σήμερον ημέρα, χάριν εντυπωσιασμού.
SANDBOX RPGs
Κώστας «Archager» Μαυραγάνης
Θα το πω το «αιρετικό», ακόμα και αν έχω
περάσει πολύ καλά σε (και όχι «με») παιχνί-
δια τέτοιου είδους, και κατανοώ ότι είναι
πάρα πολλοί οι χρήστες οι οποίοι τα απο-
λαμβάνουν για αυτόν ακριβώς το λόγο:
sandbox game design. Αν και δεν το θεωρώ
«
fail» και έχω φάει ώρες επί ωρών παίζοντας
και απολαμβάνοντας παιχνίδια όπως Elder
Scrolls, Fallout 3+, Privateer κ.λπ., αυτό το
υπερβολικά ανοιχτό στυλ δεν μου αρέσει
που δείχνει να καθιερώνεται στα rpg (και τα
άλλα είδη για τα οποία ενδείκνυται). Καθα-
ρά προσωπικά μιλώντας, το rpg (και το παι-
χνίδι γενικότερα) είναι μία ιστορία: μου αρέ-
σει να έχει αρχή, μέση και τέλος, να μου τη
διηγείται, όπως ένα βιβλίο ή μία ταινία. Το να
δημιουργήσει κάποιος έναν τεράστιο κόσμο,
άρτια σχεδιασμένο, και να με αμολήσει μέσα
του να κάνω ό,τι γουστάρω είναι σαφώς με-
γάλη υπόθεση, ωστόσο νομίζω ότι χάνεται
τμήμα της ουσίας, καθώς έχεις να κάνεις τό-
σα πολλά (ειδικά αν είσαι τελειομανής όπως
ο γράφων και δεν θες να αφήσεις πίσω σου
περιοχή ανεξερεύνητη), που από ένα σημείο
και μετά η ιστορία αποκτά εκ των πραγμά-
των δευτερεύουσα θέση – και αυτό με βρί-
σκει αντίθετο. Όπως είπα πριν, δεν θεωρώ
ότι είναι τόσο «fail» (θέμα προσωπικού γού-
στου είναι στην τελική), όσο ότι μου τη δίνει
λίγο η «καθιέρωσή» του σε μεγάλο βαθμό
στα rpg, ειδικά μετά την ανακοίνωση του
Witcher 3, όπου οι δημιουργοί παίρνουν ένα
κλασικό story driven rpg και φαίνονται να το
καθιστούν «ανοιχτό». Εεεε, δεν συμφωνώ.
Ακόμη και αν είμαι σίγουρος ότι, ανοιχτό ή
κλειστό, το τελευταίο μέρος των περιπετει-
ών του Geralt δεν μου γλιτώνει.
ΤΑCHECKPOINTSΑΠΟ ΤΗΝ
ΚΟΛΑΣΗ
Μαρίλη «Fairy» Νίκολη
Πολλές φορές μας έχει εκνευρίσει η
ύπαρξη των checkpoints, για πολλούς και
διαφορετικούς λόγους κάθε φορά. Σίγουρα
χρειάζεται να σηματοδοτούνται τα σημαντικά
και κομβικά σημεία ενός παιχνιδιού, όμως
όταν η πορεία του παίκτη εξαρτάται σε μεγά-
λο βαθμό από αυτά, τότε αρχίζουν τα προ-
βλήματα. Ξεκινώντας λοιπόν με το σύνηθες
«
autosave» μετά το πέρασμά μας από κάποιο
checkpoint. Όταν οι developers αποφασί-
ζουν να παραλείψουν το κουμπί «save» στα
σημεία που επιθυμεί ο παίκτης, ταυτόχρονα
τον «τιμωρούν» στην περίπτωση που δεν
προλάβει να φτάσει έγκαιρα στο σημείο που
έχουν ορίσει. Με αυτήν τη λογική, εάν η
PIXEL HUNTING
Ένα από τα μεγαλύτερα design fails όλων των εποχών,
το οποίο (ευτυχώς!) πλέον ανήκει στο μακρινό παρελθόν.
Να εξηγήσω τι ακριβώς σημαίνει για όσους δεν είχαν την
τύχη να παίξουν adventures «παλαιάς κοπής». Μια φορά κι
έναν καιρό, λοιπόν, τα αντικείμενα που μπορούσατε να
πάρετε ή οι διακόπτες που μπορούσατε να πατήσετε, οτι-
δήποτε ήταν interactive τέλος πάντων, δεν φωτίζονταν
ούτε άστραφταν, ούτε ξεχώριζαν με οποιονδήποτε άλλον
τρόπο από το background. Αυτό σήμαινε ότι έπρεπε να
σαρώνετε με τον κέρσορα όλο το μήκος και το πλάτος της κάθε διαφορετικής οθόνης του παιχνιδι-
ού μέχρι να πετύχετε τα 2-3 εκείνα pixels (στην καλύτερη περίπτωση, πολλές φορές ήταν μόνο ένα)
που ήταν ενεργά και σας έδιναν τη δυνατότητα να κάνετε κάτι. Διασκεδαστικό δεν ακούγεται; Αν
μάλιστα συνδυάσετε το pixel hunting με τα, πάμπολλα, dead-ends των παλαιών adventures που
εξηγεί παρακάτω ο φίλτατος Maladroid… Ειλικρινά αναρωτιέμαι πώς δεν καταλήξαμε σε ψυχιατρείο!
Όταν τα λοιπά μέλη της συντακτικής ομάδας του «PC Μaster» άκουσαν ότι θα κάνω θέμα με τις
«
φαεινότερες» ιδέες των developers που ενσωματώθηκαν τελικά στα παιχνίδια, ξεκίνησε ένας
πραγματικός καταιγισμός μηνυμάτων προκειμένου να κατορθώσουν όλοι οι ενδιαφερόμενοι να
πουν την άποψή τους. Βλέπετε όλοι μας έχουμε «πονέσει» κατά καιρούς παίζοντας και είναι
αλήθεια ότι το «φτυάρι» είναι πάντα αποθηκευμένο σε σημείο με άμεση πρόσβαση…
Η ΣΥΝΤΑΚΤΙΚΗΟΜΑΔΑΚΑΤΑΓΓΕΛΛΕΙ