PC Master
50
Ε
ντάξει, δεν είμαστε επιστημονικό περιοδικό, μην περιμένετε να
αναλύσουμε σε επίπεδο διπλωματικής εργασίας τα παρακάτω θέ-
ματα, απλά θα δούμε πώς ορισμένοι τομείς της σύγχρονης (και
μη) επιστήμης αξιοποιούνται, εμπνέουν ή ακόμα και διερευνού-
νται μέσα από τα video games. Γιατί η σχέση μεταξύ των δύο πα-
ραπάνω, εν τη γενέσει της ακόμα, ήταν πολύ ισχυρή, τόσο πρακτικά (υπήρ-
χε ανάγκη για την απαραίτητη τεχνογνωσία για τη δημιουργία games) όσο
και θεωρητικά, καθώς σίγουρα πολλοί gamers είχαν, έχουν και θα έχουν μία
ευαισθησία σε τέτοια θέματα! Ας μελετήσουμε, λοιπόν, κάποιες ενδιαφέ-
ρουσες περιπτώσεις που οι δύο αυτοί τομείς «μπλέκονται» όμορφα.
PoPulus ΙΙ καΙ κυτταρΙκA αυτoματα
Σε γενικές γραμμές, η τεχνητή νοημοσύνη (A.I.) είναι υπεύθυνη για την
εξέλιξη, τις δράσεις, τις αλληλεπιδράσεις και τα αποτελέσματα αυτών στα
ηλεκτρονικά παιχνίδια. Τα περισσότερα video games, ακόμη και τη σήμερον
ημέρα, χρησιμοποιούν αρκετά «απλές» τεχνικές Α.Ι. Μάλιστα, μερικές από
αυτές σχεδόν δεν μπορούν να χαρακτηριστούν καν ως Α.Ι. από ακαδημαϊ-
κής απόψεως. Στην πιο απλή τους μορφή αυτές οι τεχνικές βασίζονται στις
Μηχανές Πεπερασμένων Καταστάσεων (Finite State Machines
–
FSM), οι
οποίες γίνονται «πασπαρτού» στα χέρια των προγραμματιστών, καθώς μιλά-
με για προκαθορισμένα γεγονότα με πολλές παραμέτρους (scripted data)
και όσοι είστε συνεπείς αναγνώστες του «PC Master» θα έχετε διαβάσει το
εκτενές αφιέρωμα σε όλα αυτά στο τεύχος 291 (Α.Ι. στα video games).
Παρ’ όλα αυτά, κατά καιρούς έχουν χρησιμοποιηθεί από ορισμένους
Η θεωρία σας
είναι τρελή,
αλλά όχι αρκετά
τρελή για να
είναι αληθινή!
Niels Bohr,
1885-1962,
Δανός φυσικός
“
“