PC Master
132
φές και ούτω καθεξής. Απορείτε μετά που
κάποιες κυκλοφορίες πηγαίνουν μήνες ή
και χρόνια πίσω από την αρχική ανακοί-
νωση; Μάλιστα, κάποιοι έχουν κατορθώ-
σει να φτιάξουν αξιόλογους τίτλους με
αυτήν ακριβώς την τακτική. Αφού μπο-
ρούν και τα καταφέρνουν, πολύ καλά κά-
νουν. Προσωπικά αδυνατώ να εργαστώ
κατ’ αυτό τον τρόπο, αντιθέτως προτιμώ
να βαδίζω σε σαφώς καθορισμένα πλαίσια
και αυτό ακριβώς θα συμβουλέψω και
εσάς να κάνετε.
Ξεκινήστε με γράψιμο, πολύ γράψιμο.
Όσο μεγαλύτερο ποσοστό του σεναρίου
σας καταφέρετε να έχετε έτοιμο πριν
ανοίξετε καν το Adventure Game Studio
τόσο ευκολότερο θα είναι για εσάς να
διατηρήσετε τον έλεγχο του project σας,
διότι δεν θα χρειάζεται να σταματάτε
διαρκώς την υλοποίηση για να συνεχίστε
τη συγγραφή της ιστορίας. Με αυτό τον
τρόπο, θα δίνεται η δυνατότητα και στα
υπόλοιπα μέλη της ομάδας σας να εργά-
ζονται παράλληλα με εσάς. Φτιάξτε ένα
σύντομο ιστορικό για κάθε χαρακτήρα, θα
σας βοηθήσει να τον νιώσετε πιο αληθινό.
Δεν είναι απαραίτητο σε αυτό το στάδιο
να συμπεριλάβετε τους διαλόγους στο
ακέραιο. Για να εξοικονομήσετε χρόνο,
μπορείτε απλώς να έχετε συντομογραφίες
των tree dialogs, όπως το παρακάτω πα-
ράδειγμα:
Chris talks to Marcy after the accident
1.
Ask about leg
2.
Ask about pedestal
a. Discuss color
b. Discuss texture
c. Discuss odor
3.
Offer to help
4.
Mention the favor
Επίσης, δεν θα ήταν καλό να γράψετε
τις περιγραφές σας από τόσο νωρίς. Είναι
καλύτερα να τις αφήσετε για όταν θα έχε-
τε μπροστά σας τα γραφικά.
Όταν πια έχετε αρκετές σελίδες κειμέ-
νου έτοιμες, έρχεται η στιγμή να αποφα-
σίσετε τι είδους παιχνίδι θέλετε να φτιά-
ξετε. Προτιμήστε να καταλήξετε σε κάτι
που αρέσει πρώτα από όλα σε εσάς, κάτι
που συμφωνεί με το προσωπικό σας γού-
στο και θα σας άρεσε να παίξετε, και όχι
σε αυτό που πιστεύετε ότι ζητά η πλειο-
νότητα των gamers. Το κυριότερο συστα-
τικό της επιτυχίας είναι η αγάπη για αυτό
που κάνουμε, έτσι φτιάχνονται τα αρι-
στουργήματα. Αφήστε που η περίφημη
πλειονότητα αλλάζει συνεχώς γνώμη και
δεν την πιάνουμε από πουθενά.
Αποφασίστε λοιπόν αν το adventure
σας θα είναι πρώτου ή τρίτου προσώπου
και πώς ακριβώς θα είναι το user
interface. Ειδικά το τελευταίο είναι από
τα λίγα στοιχεία που απαγορεύεται να αλ-
λάξουν ριζικά κατά τη διάρκεια του
development, για αυτό φροντίσετε να εί-
στε σίγουροι για αυτό που θέλετε. Όταν η
Deck13 αποφάσισε να τροποποιήσει το
χειρισμό του Jack Keane 2 μετά από τις
πιέσεις όσων έπαιξαν το demo, το αποτέ-
λεσμα δεν ήταν τόσο καλό όσο θα μπο-
ρούσε αν είχε σχεδιαστεί με αυτό τον
τρόπο εξαρχής. Φτιάξτε λοιπόν τα GUI
σας, τα cursors, το inventory και ό,τι άλ-
λο θέλετε πριν προχωρήσετε περισσότερο
από μια δυο οθόνες. Σε αυτό το σημείο
ξεφεύγουμε από το στάδιο του αρχικού
σχεδιασμού, μπαίνουμε πλέον στην υλο-
ποίηση και καλό θα είναι να ξεκινήσετε
και το pre-alpha testing, να θέσετε δηλα-
δή το interface υπόψη κάποιων εκ των
υπόλοιπων μελών της ομάδας, ώστε να
πάρετε τις απόψεις τους και να προβείτε
στις απαραίτητες βελτιώσεις.
Η ΙΣΧYΣ ΕΝ ΤΗ ΕΝΩΣΕΙ
Ας πούμε κάποια πράγματα για την πο-
νεμένη ιστορία της συγκρότησης της ομά-
δας μας. Όπως αντιλαμβάνεστε, τα πράγ-
ματα διαφέρουν πολύ αναλόγως με το αν
μιλάμε για δωρεάν ή για εμπορικό παιχνί-
δι. Ας πάρουμε πρώτα την περίπτωση του
freeware. Από τα μέσα των ’90s που πα-
ρακολουθώ την ανεξάρτητη σκηνή, το πο-
σοστό των παιχνιδιών που ανακοινώνεται
το ξεκίνημά τους σε σχέση με αυτών που
ολοκληρώνονται είναι απογοητευτικά μι-
κρό. Το πιο μεγάλο εμπόδιο για ένα δω-
ρεάν παιχνίδι είναι να καταφέρει να κρα-
τήσει το ενδιαφέρον των δημιουργών του
μέχρι το τέλος. Μέσα στους μήνες ή τα
χρόνια που διαρκεί το development, οι
προτεραιότητες των ανθρώπων αλλάζουν
και συχνά κάτι που δεν αποφέρει κέρδος
περνά σε δεύτερη μοίρα, ή εγκαταλείπε-
ται. Γι’ αυτό είναι καλύτερο να επιλέξετε
άτομα που γνωρίζετε προσωπικά και μπο-
ρείτε να εμπιστευτείτε, ή όταν αυτό δεν
είναι εφικτό, προτιμήστε κάποιον που να
έχει συμμετάσχει σε projects που κυκλο-
φόρησαν στο παρελθόν.
Στα εμπορικά παιχνίδια, τα πράγματα
TO TIP ΤΟΥ ΜΗΝΑ
Για όσους αναρωτιούνται για την τύχη του Chris και της Euphemia, λυπάμαι
που θα σας το πω, αλλά δεν τα κατάφεραν. Ο πρωταγωνιστής μας έχασε τη ζωή
του στην προσπάθειά του να γίνει κάτοχος του κβαντικού διαγαλαξιακού προφι-
τερόλ και η υποδούλωση του ανθρώπινου γένους από τους εξωγήινους που εί-
χαν μεταμφιεστεί σε δασκάλες της τρίτης δημοτικού δεν αποφεύχθηκε. Έτσι, η
Euphemia κατέληξε να εργάζεται στα ορυχεία για το υπόλοιπο της ζωής της.
Όπως αντιλαμβάνεστε, η τελευταία συμβουλή που σας αφήνω είναι να μη φοβη-
θείτε να παρεκκλίνετε της πεπατημένης που θέλει τα περισσότερα παιχνίδια να
ολοκληρώνονται με happy end. Δεν λέω ότι πρέπει οπωσδήποτε να τους σκοτώ-
στε όλους στο φινάλε, αλλά κάντε αυτό που σας έρχεται φυσικό και οι παίκτες
σας θα το εκτιμήσουν.
Το The Cat Lady ενθουσίασε όποιον το έπαιξε.