σαφώς περιπλέκονται. Κατ’ αρχάς, δεν
σας συνιστώ να επιχειρήσετε κάτι τέτοιο
προτού δοκιμάστε να φτιάξετε κάτι δω-
ρεάν, έστω μικρού μήκους. Συμβουλευ-
τείτε λογιστή και δικηγόρο για τα πιο πε-
ζά ζητήματα, όπως το πώς θα κατοχυρω-
θείτε και θα είστε σύννομοι. Δικτυωθείτε
όσο το δυνατόν περισσότερο. Γίνετε μέ-
λη στο forum του AGS, στον HGDA (Πα-
νελλήνιος Σύλλογος Δημιουργών Λογι-
σμικού Ψυχαγωγίας), στον IGDA
(
International Game Developers
Association) και οπουδήποτε αλλού μπο-
ρείτε να σκεφτείτε, όπως σε σελίδες
όπου δραστηριοποιούνται γραφίστες ή
μουσικοί. Οι κοινότητες αυτές, εκτός από
εργατικό δυναμικό, μπορούν να σας προ-
σφέρουν και πολύτιμες συμβουλές για το
ξεκίνημά σας, αλλά και feedback για αυ-
τά που θα θελήσετε να τους δείξετε. Κά-
ντε σαφές τι ζητάτε και τι προσφέρετε.
Επειδή φαντάζομαι πως το budget σας
δεν θα είναι πολύ ανταγωνιστικό, εξετά-
στε την πιθανότητα να προσφέρετε σε
κάποιον συνεταιρισμό με ποσοστό από
τα κέρδη ή ακόμα και να εργαστεί δωρε-
άν για να εμπλουτίσει το βιογραφικό
του. Ένα παιχνίδι χρειάζεται σενάριο,
γραφικά, ήχο, προγραμματισμό και επι-
μέλεια κειμένου απαραιτήτως από κά-
ποιον που η μητρική του γλώσσα είναι
αυτή του τίτλου. Αυτές είναι οι ελάχι-
στες ανάγκες σας, γι’ αυτό δείτε πόσοι
και ποιοι μπορούν να σας τις καλύψουν.
Έχοντας βρει την ομάδα και αφού έχει
γίνει ο αρχικός σχεδιασμός του
interface, θα μπείτε πλέον κανονικά στη
φάση του development, με παράλληλο
alpha testing. Είναι το χρονικό σημείο
κατά το οποίο θα αρχίσει να παίρνει μορ-
φή το παιχνίδι σας, με την προσθήκη των
πρώτων γρίφων και διαλόγων. Ειδικά για
το σημαντικό κομμάτι των γρίφων, μία
καλή τακτική είναι να μην τους εκβιάσε-
τε. Βρείτε πρώτα τα εμπόδια (μία κλειδω-
μένη πόρτα, ένας φρουρός που δεν σας
αφήνει να περάσετε, μία νεράιδα που
πάσχει από ανία κ.λπ.), γεμίστε τους χώ-
ρους σας με διάσπαρτα αντικείμενα κι ας
μην γνωρίζετε πού μπορούν να χρησι-
μεύσουν και θα δείτε ότι η έμπνευση θα
σας έρθει αβίαστα. Αργότερα, πετάτε ό,τι
περίσσεψε.
Αν έχετε κάνει όλα τα παραπάνω, το
project σας θα μπει στη φάση του beta
testing, δηλαδή θα το δουν και άλλα μά-
τια πέραν του development team. Φρο-
ντίστε να τηρήσετε μία ισορροπία ώστε
οι testers σας να είναι άτομα διαφορετι-
κής εμπειρίας, από αρχάριους μέχρι
seasoned gamers. Δώστε τους αν θέλετε
κάποιες κατευθυντήριες οδηγίες, αλλά
κυρίως ζητήστε να παίξουν με το δικό
τους τρόπο – έτσι ανιχνεύονται τα περισ-
σότερα bugs.
Ο δρόμος για το πολυπόθητο Gold
status, τη στιγμή δηλαδή που όλα είναι
έτοιμα για το release, είναι μακρύς και
δύσβατος. Τίποτα όμως δεν συγκρίνεται
με την ώρα που αρχίζεις να λαμβάνεις τα
πρώτα σχόλια από όσους έπαιξαν το παι-
χνίδι σου και τους άρεσε. Ελπίζω να βρε-
θείτε σε αυτήν τη θέση και να κατάφερα
να σας βοηθήσω να φτάσετε εκεί σε αυ-
τό τον ενάμιση χρόνο που ήμασταν μαζί.
PC
133
PC Master
ΔΕΚEΜβρΙΟΣ 2012:
Αρχικοποίηση adventure game, δημιουργία δωματίου, ορισμός
hotspots.
ΙΑΝΟΥAρΙΟΣ 2013:
Έξοδοι δωματίων, hotspot interaction, συνθήκες ελέγχου, global
variables, αντικείμενα, inventory items.
ΦΕβρΟΥAρΙΟΣ 2013:
Δημιουργία χαρακτήρων, walkable areas, scaling levels, walk-
behinds.
ΜΑρΤΙΟΣ 2013:
Character interaction, αλληλεπίδραση inventory-χαρακτήρων, δημι-
ουργία διαλόγων.
ΑΠρΙΛΙΟΣ 2013:
Global script, συναρτήσεις on_key_press(), dialog_request() και
unhandled_event(), διαχείριση room events.
ΜAΪΟΣ 2013:
Αλλαγή cursor σε Exit icon πάνω από έξοδο, room regions, συνάρτηση
repeatedly_execute, δημιουργία introduction και cutscenes.
IOYNIOΣ 2013:
User interface, δημιουργία menu bar με GUI buttons και πληροφορίες
σκορ & text variable.
IOYΛIOΣ 2013:
Μουσικά αρχεία, ηχητικά εφέ, πολλαπλά κανάλια ήχου, φωνές ηθοποιών.
ΑΥΓΟΥΣΤΟΣ 2013:
AGS Resources, modules, plugins, εισαγωγή και τροποποίηση ενός
module, Dialog Designer utility.
ΣΕΠΤΕΜβρΙΟΣ 2013:
Σχεδιασμός GUI για εύκολο debugging και τεστάρισμα του
παιχνιδιού, εκμάθηση GUI components.
ΟΚΤΩβρΙΟΣ 2013:
Κοντινή επισκόπηση και interaction με επιμέρους στοιχεία
ενός inventory item.
NOΕΜβρΙΟΣ 2013:
Γενική επανάληψη – Δωμάτια και χαρακτήρες.
ΔΕΚEΜβρΙΟΣ 2013:
Γενική επανάληψη – Δημιουργία GUIs, computer interface,
passwords.
ΙΑΝΟΥAρΙΟΣ 2014:
Δημιουργία hint system, ημερολόγιο.
ΦΕβρΟΥAρΙΟΣ 2014:
Σχεδιασμός in-game διακοπτόμενου και συνεχούς χάρτη.
ΜΑρΤΙΟΣ 2014:
Χρήση πολλαπλών player characters.
ΣΤΑ ΠΡΟΗΓΟΥΜΕΝΑ ΤΕΥΧΗ
Resonance, η επιλογή του «PC Master» για καλύτερο adventure του 2012.
Κάθε independent developer ζηλεύει την εμπορική επιτυχία
των Blackwell series.