Page 14 - PC Master τ. 295

H
διάρκεια ζωής ενός παιχνιδιού είναι συνήθως
προκαθορισμένη, εξαρτάται άμεσα μεν από το εί-
δος του παιχνιδιού αλλά γενικά οι αποκλίσεις εί-
ναι μικρές. Για παράδειγμα, ένα FPS το οποίο «πουλάει»
εντυπωσιακά γραφικά και ξέφρενη δράση σπάνια «αντέ-
χει» για περισσότερα από ένα, άντε δύο, play-throughs.
Όσα παιχνίδια βασίζονται στο gameplay, στο σενάριο ή
στην ατμόσφαιρά τους έχουν σαφώς μεγαλύτερη διάρ-
κεια ζωής, όμως και εκεί η πορεία είναι μάλλον προδια-
γεγραμμένη. Στις σπάνιες περιπτώσεις που συνδυάζο-
νται όλα τα προαναφερθέντα στοιχεία μαζί (π.χ. Mass
Effect ή Skyrim), η «ημερομηνία λήξης» πηγαίνει αρκετά
πίσω και εξαρτάται, κυρίως, από τις εξελίξεις στο
hardware και στις μηχανές γραφικών. Ακόμη και σε αυ-
τές τις περιπτώσεις, όμως, το τέλος του replayability
αναπόφευκτα έρχεται κάποια στιγμή, αργά ή γρήγορα.
Οι developers (και πολύ περισσότερο οι publishers)
το γνωρίζουν πολύ καλά αυτό, όπως γνωρίζουν –ίσως
καλύτερα από τον καθένα– πόσο ευμετάβλητο κοινό
είναι οι gamers (εμού συμπεριλαμβανόμενου φυσικά),
πόσο εύκολα μπορούμε να παρατήσουμε κάτι καλό για
κάτι καινούργιο. Και επειδή είναι αδύνατο καθετί και-
νούργιο να φέρνει έσοδα στην ίδια εταιρεία (ευτυχώς
εδώ που τα λέμε), ανέκαθεν προσπαθούσαν να μας
κρατήσουν το ενδιαφέρον όσο το δυνατόν πιο ζωντα-
νό, εφευρίσκοντας διάφορους τρόπους –τους οποίους
έχουμε κατακρίνει όλοι μας πολλάκις στο παρελθόν
αλλά μάλλον αναπολούμε τώρα– για να διατηρούν τα
προϊόντα τους εγκατεστημένα στους σκληρούς μας δί-
σκους.
Αρχικά είχαμε τα expansions, τα οποία τα «κράξαμε»
αρκετά στην εποχή τους, και μετά ήρθαν τα DLC, τα
οποία κατόρθωσαν να μας κάνουν να αναπολούμε τα
expansions. Τι μας επιφυλάσσει το μέλλον; Δεν ξέρω
και μάλλον φοβάμαι να μπω στη διαδικασία να προβλέ-
ψω, καθώς οι εταιρείες έχουν το κακό συνήθειο να μας
εκπλήσσουν –μάλλον– δυσάρεστα. Ευτυχώς, ορισμένοι
developers/publishers είχαν αρκετή διορατικότητα ού-
τως ώστε να αντιληφθούν ότι η ιδανικότερη «παράταση
ζωής» σε ένα αξιόλογο παιχνίδι μπορεί να δοθεί καλύ-
τερα μέσα από τους ίδιους του τους παίκτες. Βέβαια,
δεν ήταν αυτός ακριβώς ο λόγος για τον οποίο πρωτο-
δόθηκαν (πριν από αρκετά χρόνια είναι η αλήθεια)
στους παίκτες content editing tools, αλλά μάλλον πρό-
κειται για «παράπλευρο κέρδος».
Mε αυτό τον τρόπο «ηρεμούν» τα πλήθη, καθώς
έχουν στα χέρια τους τα εργαλεία να «παίξουν» και να
πειραματιστούν με το εκάστοτε παιχνίδι, μετριάζοντας
σημαντικά την γκρίνια προς τους developers για
expansion, sequel κ.ο.κ. Πριν την ευρεία διάδοση του
Internet, όλη αυτή η ιστορία (δηλαδή το modding με
δύο λόγια) ήταν «μοναχική» υπόθεση. Ο κάθε ενδιαφε-
ρόμενος έφτιαχνε ό,τι του κατέβαινε και το χαιρόταν ο
ίδιος και κάνα δυο φίλοι του. Πλέον όμως, ιδιαίτερα με-
τά τη δημιουργία εξειδικευμένων sites που ασχολού-
νται μόνο με τα mods, έφυγαν από τη μέση οι «τροχο-
πέδες» της βαρεμάρας για την εκμάθηση των εργαλεί-
ων αλλά και της δημιουργικής «κουλαμάρας» (από την
οποία πάσχω βαρύτατα και ο ίδιος), δίνοντας σε κάθε
παίκτη τη δυνατότητα να δει το αγαπημένο του παιχνί-
δι από άλλη οπτική γωνία, προσθέτοντας ό,τι του αρέ-
σει, είτε μιλάμε για επιπλέον αποστολές είτε για εξο-
πλισμό είτε για οτιδήποτε άλλο. Και, πιστέψτε με, δεν
υπάρχει πιο αποτελεσματική «παράταση ζωής» από την
ατέρμονη παραγωγή νέου content, ιδιαίτερα όταν αυτό
είναι fan-created και εντελώς δωρεάν (σε αντίθεση με
τα «επίσημα» DLC).
Μπράβο λοιπόν στις Bethesda, Bohemia Interactive,
Harebrained Schemes και σε οποιαδήποτε άλλη εταιρεία
ακολουθεί την πρακτική της επίσημης κυκλοφορίας
content editing tools (γιατί υπάρχουν αρκετές περιπτώ-
σεις όπου το modding γίνεται με εργαλεία που έχουν
δημιουργήσει οι fans) και σε όσες εταιρείες γενικότερα
φροντίζουν τα παιχνίδια τους να δέχονται και να υπο-
στηρίζουν modding, γιατί με αυτό τον τρόπο βοηθούν το
προϊόν τους να παραμείνει ενδιαφέρον για τον παίκτη
πολύ περισσότερο από οποιαδήποτε «αρπαχτή» μέσω
DLC. Δεν είναι τυχαίο ότι παιχνίδια όπως τα Fallout,
Skyrim, ArmA και Shadowrun Returns παραμένουν
στους σκληρούς δίσκους για πολύ μεγάλο χρονικό διά-
στημα μετά την πρώτη τους εγκατάσταση, όσο σπουδαί-
οι τίτλοι και αν κυκλοφορήσουν μετά…
PC
PC Master
14
Του Παύλου «ShadowCaster» Δημόπουλου
ΚΑΙ ΟΜΩΣ, ΕΙΝΑΙ
ΑΚΟΜΗ ΖΩΝΤΑΝΑ…
CASTING
CASTING
SHADOWS
SHADOWS
Για να μη μιλήσουμε
για τα mods που κα-
ταφέρνουν τελικά
να γίνουν αυτόνομα
παιχνίδια, αποφέρο-
ντας οικονομικά
οφέλη στους δημι-
ουργούς τους…