Page 55 - PC Master τ. 296

55
PC Master
tHis is 4 tHE PC PlAyErs
Κοιτώντας την πλειονότητα των top-funded games, μπορούμε
σίγουρα να βγάλουμε κάποια χρήσιμα συμπεράσματα για τη φύση
των τίτλων αυτών που θριάμβευσαν στο Kickstarter. Αυτό που
εντυπωσιάζει είναι η παντελής έλλειψη εκπροσώπησης ολόκλη-
ρων ειδών, όπως τα shooters, τα sports, τα fighting ή και τα action
games, κάτι που συμβαίνει ακόμη και αν συνεχίσετε προς τα κάτω
τη λίστα του Kickstarter, πέρα από τα δέκα πρώτα (συνεχίζει με
παιχνίδια όπως Kingdom Come: Deliverance, Shadowrun Returns,
Dreamfall Chapters: The Longest Journey κ.λπ.). Τη μερίδα του λέ-
οντος κατέχουν τα role-playing games κάθε είδους, ακολουθούμε-
να από τα strategy και τα adventures, κάτι που καταδεικνύει σα-
φώς τα γούστα των ανθρώπων που στηρίζουν τις προσπάθειες αυ-
τές. Αν θέλετε τους βαφτίζουμε PC-oriented κοινό, hardcore παί-
κτες, old-school-άδες, retro gamers, die-hard fans ή «ψαγμένους»
RPG-άδες, αλλά, όπως και να τους πούμε, είναι φανερές οι προτι-
μήσεις που έχουν οι ανώνυμοι αυτοί ευεργέτες των παραπάνω τίτ-
λων. Μιλάμε για ένα κοινό το οποίο μεγάλωσε με συγκεκριμένη αι-
σθητική και ιδιαίτερους δημιουργούς και θέλει να δει να υλοποιού-
νται projects που εμπεριέχουν νοσταλγία αλλά και ρίσκα που η
σύγχρονη gaming βιομηχανία, για διάφορους λόγους, δεν είναι
διατεθειμένη να πάρει.
Κοιτώντας τους παραπάνω τίτλους, βλέπουμε παιχνίδια που είτε
ακούγονται ξεπερασμένα είτε ανασύρουν ξεχασμένα franchises εί-
τε δημιουργούνται από νέα στούντιο που προσπαθούν να κάνουν
τα πρώτα τους βήματα. Όλα τα προηγούμενα έρχονται παρέα με
έναν παράγοντα αβεβαιότητας που δεν χωράει στο σύγχρονο λογι-
στικό τρόπο σκέψης των μεγάλων publishers και στα συγκεκριμένα
πλαίσια που θέτουν. Υπάρχει η σκέψη ότι αυτά τα games δεν είναι
εμπορικά, κάτι που ενδεχομένως να ισχύει για πολλά εξ αυτών,
παρ’ όλο που η ανταπόκριση του κόσμου στο Kickstarter δείχνει
ξεκάθαρα πως υπάρχει κοινό που όχι μόνο αγαπάει τέτοιες προ-
σπάθειες, αλλά θέλει να συμμετάσχει μάλιστα ενεργά και στη δη-
μιουργία τους.
Χαρακτηριστικές είναι οι δηλώσεις του Feargus Urquhart, CEO
της Obsidian, ο οποίος εξηγεί γιατί επέλεξαν το crowdfunding μο-
ντέλο για το Pillars of Eternity, αντί να στραφούν σε κάποια παρα-
δοσιακή συνεργασία developer/publisher: «Αυτό που κάνει το
Kickstarter είναι πως μας επιτρέπει να φτιάξουμε ένα παιχνίδι το
οποίο θυμίζει εντελώς εκείνα τα τρομερά games (στυλ Infinity
Engine – η μηχανή των παλιών ισομετρικών RPG), καθώς θα ήταν
δημιουργό να φτάσει τον προκαθορισμένο οικονομικό στόχο
του και να δώσει πνοή ζωής στο όραμά του. Πώς όμως
φτάνει κάποιος στην επιτυχία του project του; Πώς μπορεί η
επιτυχία να χριστεί αποτυχία για μερικές ώρες διαφορά; Τι
είχε όλα τα φόντα να χρηματοδοτηθεί επιτυχώς αλλά κάπου
«
στράβωσε» στην πορεία; Γιατί ακόμα και στον απόλυτα
«
μαθηματικό» κόσμο του Kickstarter, μπορούμε να το
φιλοσοφήσουμε λίγο το θέμα...
Του Γρηγόρη «Rjhe» Βούλγαρη
Μία εικόνα που περιγράφει επακριβώς το τι εστί crowdfunding.