6
PC Master Gold
Ο
ταν η Valve κυκλοφόρησε το
1998 το Half–Life, ο βαθμός
ανταπόκρισης του κοινού
δεν μπορούσε παρά να προϊ-
δεάσει τους πάντες για μια
συνέχεια του πολύ δυνατού
σεναρίου με τις ανατρεπτικές
καταστάσεις. Η στάση της Valve, η οποία
στη συνέχεια θα γινόταν τυπική γι’ αυτήν,
ήταν ότι καμία πληροφορία για το sequel
δεν πρέπει να γίνει γνωστή στον Τύπο ή
να διαρρεύσει στο Internet. Καμία πληρο-
φορία δεν ήταν διαθέσιμη και για τη μηχα-
νή γραφικών του παιχνιδιού, για την οποία
η εταιρεία είχε ήδη πάρει τη σημαντική
απόφαση να δημιουργήσει τη δική της μη-
χανή και να μη χρησιμοποιήσει κάποια
έτοιμη, όπως αυτή του Quake III από την
iD, κάτι που φαινόταν λογικό, εφόσον το
ίδιο είχε κάνει και στο αρχικό παιχνίδι
όταν έκανε χρήση της engine του Quake.
Keep walking…
Από τότε σχεδόν που πρωτοεμφανίστη-
κε το Half–Life όλοι περίμεναν το sequel.
Ομως, αυτό που θα γινόταν το 2000 θα
ήταν η απαρχή των μελλοντικών συνεχών
αναβολών. Μία σκιά άρχισε να σκεπάζει
το project όταν στις αρχές του χρόνου ο
ένας από τους ιδρυτές της εταιρείας και σε
μεγάλο ποσοστό υπεύθυνος για την επιτυ-
χία του πρώτου μέρους, Mike Harrington,
αποφάσισε ότι ένα Half–Life είναι αρκετό
και παραιτήθηκε από τη Valve. Το μέλλον
του παιχνιδιού άρχισε να φαίνεται αβέ-
βαιο, καθώς ο Gabe Newell έπρεπε να
αποφασίσει αν θα ολοκληρώσει το νέο
δημιούργημα ή αν θα πάρει στα σοβαρά
την απόφαση του φίλου του και συνιδρυτή
της εταιρείας.
Διατηρώντας το γόητρο
Η αρχική επιτυχία της Valve με το
Half–Life ήταν κάτι το οποίο σίγουρα κα-
νείς δεν περίμενε, γι’ αυτό εξάλλου και οι
απαιτήσεις του παραγωγού κατά τη δημι-
ουργία του παιχνιδιού δεν ήταν μεγάλες.
Αρχικά συγκροτήθηκε μία ομάδα πρώην
υπαλλήλων της Microsoft, η οποία προ-
σπάθησε να δημιουργήσει ένα καλό παι-
χνίδι. Επιτυγχάνοντας το στόχο τους
έφτιαξαν το δημοφιλέστερο παιχνίδι της
εποχής του, το οποίο χάρη στο gameplay
και στις καινοτομίες του υπήρξε πρωτοπό-
ρο στην κατηγορία του. Ωστόσο, με το
Half–Life 2 η κατάσταση είναι τελείως
διαφορετική. Με τον κόσμο πλέον να γνω-
ρίζει τι είναι σε θέση να επιτύχει η εται-
ρεία, ο Gabe Newell και οι συνεργάτες του
δεν ήθελαν απλώς να παρουσιάσουν μια
αναμενόμενη συνέχεια, όπως κάνουν οι
περισσότεροι κατασκευαστές. Η διατήρηση
του γοήτρου και της ποιότητας του παιχνι-
διού για το Half–Life 2 θεωρούνταν το
ίδιο σημαντικά όσο και η σωστή εξέλιξη
του storyline του πρώτου μέρους. Ανεξάρ-
τητα από το αν πρόκειται για ταινία ή παι-
χνίδι, τα περισσότερα sequels δεν μπο-
ρούν να σταθούν επάξια δίπλα στο πρώτο
μέρος και τις περισσότερες φορές γίνονται
με σκοπό μόνο το κέρδος για την παραγω-
γό εταιρεία, εκμεταλλευόμενα το όνομα
Μην έχετε ανοιχτό το φακό όταν βουτάτε σε νερό, γιατί
χρησιμοποιεί την ίδια ενέργεια με την παροχή οξυγόνου.
Κρατήστε πατημένο το πλήκτρο άλματος για να μένετε στην
επιφάνεια όταν κολυμπάτε.
Όταν βλέπετε τα κίτρινα σύμβολα με το «λάμδα» σε έναν
τοίχο, υπάρχει κάτι καλό στην περιοχή και θα πρέπει να
ψάξετε για να το βρείτε.
Τα μικρά κιβώτια με το κίτρινο αυτοκόλλητο Supply πρέπει να τα
ανοίγετε πάντα γιατί έχουν μέσα προμήθειες και μάλιστα, όχι
πάντα τις ίδιες (θα περιέχουν κάτι που έχετε ανάγκη κάθε φορά).
Τα μεταλλικά κιβώτια έχουν άπειρα πυρομαχικά μέσα τους–
χρησιμοποιήστε τα όσο συχνά θέλετε και μην διστάσετε να
γυρίσετε πίσω σε αυτά αν ξεμείνετε από σφαίρες.
Το buggy έχει ένα κιβώτιο με σφαίρες για το SMG, στο πίσω
μέρος.
Αξιοποιήστε τα εκρηκτικά βαρέλια: ρίξτε δύο φορές πάνω
τους και θα εκραγούν έπειτα από λίγα δευτερόλεπτα. Αν
ρίξετε τρεις φορές, θα εκραγούν αμέσως. Μην προσπαθείτε
άδικα με το λοστό να κάνετε κάτι πάνω τους…
Πατήστε το Ζ για να κάνετε ζουμ όταν θέλετε να ρίξετε κάπου
μακριά.
Μην εμπιστεύεστε τόσο πολύ τους συμπολεμιστές σας: δεν
αντέχουν πολλή ζημιά και δεν είναι τόσο αποτελεσματικοί στη
μάχη.
Φιλικά πυρά δεν υπάρχουν στη μάχη, εκτός και αν είναι κάποια
έκρηξη. Οπότε μπορείτε να ρίχνετε άνετα όταν είναι φίλοι σας
κοντά, δεν πειράζει αν τους πετύχετε καταλάθος (προσοχή
όμως σε χειροβομβίδες και εκρήξεις από βαρέλια).
Όταν είστε σε σταθερό πολυβολείο, μπορείτε να σκύψετε και
να ρίχνετε για περισσότερη προστασία.