PC Master
104
Δ
εν είμαι φαν των FPS που διε-
ξάγονται στη σύγχρονη εποχή.
Όχι γιατί έχω κάτι με τα παιχνί-
δια που πραγματεύονται σενά-
ρια με σύγχρονη θεματολογία,
αλλά γιατί υπάρχουν τόσο πολ-
λά στην αγορά, που ακόμη και ο πιο φανα-
τικός οπαδός των FPS αποκλείεται να προ-
λάβει να τα παίξει όλα. Έπειτα, προκύπτει
το θέμα της πρωτοτυπίας: Ποιες ελπίδες
έχει μία εταιρεία να ξεχωρίσει σε αυτόν το
χώρο, όταν τα έχουμε δει σχεδόν όλα;
Πάρτε, για παράδειγμα, την Techland, δημι-
ουργό του Call of Juarez: The Cartel. Το
παιχνίδι της είναι υποχρεωμένο να ανταγω-
νιστεί μία ολόκληρη θάλασσα από παρό-
μοια games, πολλά από τα οποία έχουν πιο
βαρύ «όνομα» και σαφώς μεγαλύτερο προ-
ϋπολογισμό. Τι μπορεί να κάνει μία εται-
ρεία μεσαίου μεγέθους ώστε να ανταγωνι-
στεί «μεγαθήρια»; Η Techland φαίνεται να
θεωρεί ότι η έμφαση στο co–op και η αι-
σθητική road movie θα είναι αρκετή ώστε
να κερδίσει τις καρδιές των gamers, παρά
την αλλαγή setting σε σχέση με τα προη-
γούμενα παιχνίδια της σειράς. Κάνει λάθος.
ΜΙΑ ΣΕΙΡΑ ΑΠΟ ΑΤΥΧΕΙΣ
ΑΠΟΦΑΣΕΙΣ
Σε αυτό το review θα κινηθούμε ελα-
φρώς αντισυμβατικά, εξετάζοντας το CoJ:
The Cartel υπό το πρίσμα των αποφάσεων
της εταιρείας που οδήγησαν στο νέο παι-
χνίδι. Ξεκινάμε με μία απλή ερώτηση, την
οποία θα έπρεπε να είχαν αναλογιστεί οι
δημιουργοί του προτού καν ξεκινήσουν:
Γιατί ο κόσμος αγάπησε τα προηγούμενα
Call of Juarez; Κατ’ αρχάς, για το καλο-
φτιαγμένο setting και την πιστότητα στην
ατμόσφαιρα της άγριας Δύσης. Μπορεί το
σενάριο των παιχνιδιών να μην ήταν επα-
ναστατικό ή πρωτότυπο, αλλά το κλίμα με-
τέφερε τον παίκτη νοερά στην εποχή της
άγριας Δύσης, τουλάχιστον όπως την έχου-
με στο μυαλό μας από τις αναρίθμητες ται-
νίες με αυτή τη θεματολογία. Όταν ένα
παιχνίδι καταφέρνει να σε τραβήξει στον
κόσμο του, να σε κάνει να ξεχάσεις έστω
και για λίγο ότι παίζεις ένα παιχνίδι και να
απορροφηθείς στην εποχή και τους χαρα-
κτήρες του, τότε έχει πετύχει απόλυτα
στον τομέα του λεγόμενου immersion. Αυ-
τό το χαρακτηριστικό το είχαν τα προηγού-
μενα Call of Juarez και δεν το έχει, όσο και
αν προσπαθεί, το Cartel. Επιδίωξη των δη-
μιουργών ήταν να μιμηθούν σε επίπεδο αι-
σθητικής τα λεγόμενα road movies, βάζο-
ντας τον παίκτη στο ρόλο ενός εκ των
τριών μελών μίας ειδικής ομάδας που ανα-
λαμβάνει να εξαρθρώσει ένα επικίνδυνο
καρτέλ ναρκωτικών στο Μεξικό. Προφα-
νώς, σύμφωνα με τους δημιουργούς, ατμό-
σφαιρα δημιουργείς όταν βάζεις στα γραφι-
κά ένα post process εφέ που θολώνει ελα-
φρώς τα πάντα, σαν να πασάλειψε κάποιος
την οθόνη με βαζελίνη. Επίσης, ατμόσφαι-
ρα φαίνεται πως δημιουργείς όταν βάζεις
τους χαρακτήρες να συμπεριφέρονται σαν
ψυχοπαθείς χωρίς κανέναν απολύτως λόγο
και, μια που αναφερθήκαμε στο θέμα των
χαρακτήρων, αυτός ήταν ο δεύτερος λόγος
που το κοινό αγάπησε τα προηγούμενα Call
of Juarez. Δυστυχώς οι χαρακτήρες του
Cartel δεν διαθέτουν σε καμία περίπτωση
την ποιότητα των αντίστοιχων από το
Bound in Blood και απλώς θυμίζουν τους
γνωστούς αντιήρωες που βλέπουμε συνή-
θως στα παιχνίδια. Το σενάριο δεν κάνει
ιδιαίτερη προσπάθεια να τους προσθέσει
βάθος. Πού είναι ο εκπληκτικός Ray McCall
του πρώτου παιχνιδιού με την αντίφαση
μεταξύ θρησκοληψίας και δολοφονικής μα-
νίας; Πού είναι η σύγκρουση μεταξύ αδερ-
φών που είδαμε στο Bound in Blood, όπου
οι χαρακτήρες είχαν ρεαλιστικά ελαττώμα-
τα και ανθρώπινες αδυναμίες; Κρίμα. Το
PERFORMANCE
REPORT
ΤΟ ΤΡΕΞΑΜΕ ΣΕ:
Επεξεργαστή Core 2 Quad 6600 στα
2.4GHz, 4GB μνήμη, ATi Radeon HD4850
512ΜΒ κάρτα γραφικών, Windows 7
Home Premium, ανάλυση 1.680x1.050
ΕΠΙΔΟΣΕΙΣ:
Οι επιδόσεις ήταν καλές στο μέγιστο επί-
πεδο λεπτομέρειας, κάτι λογικό αν λά-
βουμε υπόψη την καθ’ όλα μέτρια εικόνα
των γραφικών. Δεν συναντήσαμε ουσιώ-
δη (game–breaking) bugs, αλλά δεν έλει-
ψαν τα ευτράπελα με την A.I. των
εχθρών και των συμπολεμιστών μας.
Το co–op τριών παικτών είναι το πιο δυνατό ση-
μείο του παιχνιδιού, καθώς επιτρέπει ανά πάσα
στιγμή την προσθήκη παικτών στην campaign.
CALL OF JUAREZ:
THE CARTEL
Γιατί έφυγες, μπαμπά, από την άγρια Δύση;
του Αλέξανδρου «Admiral» Γκέκα alexandros1313@gmail.com
Το τρίο των πρωταγωνι-
στών από αριστερά προς
τα δεξιά: Kim, Ben, Eddie.