Page 82 - PCM267

Basic HTML Version

γότερα μπορούμε να το μετακινήσουμε ελεύθερα. Κλικ, λοιπόν,
και στην οθόνη σας θα εμφανιστεί ένα απλό drawing προγραμμα-
τάκι (Picture Editor), για να φτιάξετε το γραφικό σας. Είναι αρκετά
πλήρες και με μπόλικες επιλογές. Αν δεν έχετε καλλιτεχνική φλέ-
βα, μπορείτε πολύ απλά να επικολλήσετε κάποιο γραφικό που εί-
χατε προηγουμένως αντιγράψει στο clipboard σας (μην ξεχάσετε
να κάνετε Crop, ώστε το μέγεθος του sprite να ταιριάζει ακριβώς
με την εικόνα που σχεδιάσατε). Εμείς δημιουργήσαμε ένα μαύρο
τετράγωνο, το οποίο θα αποτελέσει τον τοίχο στο παιχνίδι μας.
Κλείστε το παράθυρο και στην ερώτηση για να αποθηκεύσετε τις
αλλαγές, πατήστε Yes. Το πρώτο object μας είναι έτοιμο και τo
Construct τού δίνει το όνομα Sprite. Καθόλου πρωτότυπο, συμφω-
νείτε; Χώρια που καθώς θα προσθέτετε νέα αντικείμενα, θα θέλετε
ονομασίες που σας βοηθούν να τα ξεχωρίζετε. Ας «παίξουμε», λοι-
πόν, λίγο με τα Properties του αντικειμένου μας. Έχοντας επιλέξει
το αντικείμενό μας από το παράθυρο Object, πάμε στα Properties
και ανοίγουμε κάνοντας κλικ στο σταυρό δεξιά, την κατηγορία
Common. Χμ, η πρώτη επιλογή λέει Name. Είναι αυτό που ψά-
χνουμε, οπότε δίπλα πληκτρολογούμε Wall και πατάμε Enter. Μό-
λις ονομάσαμε το αντικείμενό μας. Παρατηρήστε ότι κάνοντας κλικ
σε κάθε Property εμφανίζεται μία μικρή βοήθεια στο κάτω μέρος
της οθόνης μας. Επειδή στην εφαρμογή που φτιάχνουμε, θέλουμε
η μπάλα να χτυπά στον τοίχο μας, θα πρέπει να τον κάνουμε solid.
Πάμε, λοιπόν, στην κατηγορία Attributes (κάτω από το Groups) και
τσεκάρουμε το Solid. Έχουμε τελειώσει. Μπορούμε τώρα να τοπο-
θετήσουμε το αντικείμενό μας μέσα στο Layout. Με drag and drop
παίρνουμε τον τοίχο μας από το παράθυρο Objects και το τοποθε-
τούμε στο Layout. Μπορείτε να αλλάξετε το μέγεθος του αντικει-
μένου σας από τις λαβές (ή αλλάζοντας τις τιμές Width και Height
στην κατηγορία Common των Properties). Συνολικά έχουμε τρία
τοιχώματα στο παιχνίδι μας: ένα δεξιά, ένα αριστερά και ένα επά-
νω. Αφήστε λίγο χώρο στο επάνω μέρος του layout για να προσθέ-
σουμε εκεί αργότερα το σκορ μας.
Με την ίδια διαδικασία που σας περιγράψαμε, δημιουργήστε
δύο ακόμη αντικείμενα: μία μπάλα και τη ρακέτα μας (ονομάστε
τα Ball και Pad αντίστοιχα). Ο τοίχος στο παιχνίδι μας είναι ακίνη-
τος, η μπάλα, όμως, και η ρακέτα θα έχουν κίνηση. Πρέπει, λοι-
πόν, να ρυθμίσουμε τα Behaviors για τα νέα αντικείμενά μας,
πώς, δηλαδή, θα συμπεριφέρονται, θα κινούνται και θα αλληλε-
πιδρούν.
Ας ξεκινήσουμε με την μπάλα. Στα Properties ανοίγουμε την κα-
τηγορία Behaviors και πατάμε Add στο New Behavior για να εμφα-
νιστεί το παράθυρο με τα Behaviors της εφαρμογής. Επιλέγουμε
Ball και πατάμε Insert. Αυτομάτως εμφανίστηκαν νέες επιλογές
στην κατηγορία Behaviors των Properties. Η πιο σημαντική ίσως εί-
ναι το Bounce off Solids, η οποία πρέπει να είναι τσεκαρισμένη,
ώστε όταν η μπάλα μας χτυπά σε solid επιφάνειες να αναπηδά.
«Παίξτε» επίσης με τις τιμές στο Speed (για την ταχύτητα) και στο
Randomness, που αφορά στις μοίρες μέσα στις οποίες θα αναπη-
δήσει η μπάλα μας από μία επιφάνεια. Εμείς δώσαμε τις τιμές 400
και 30 αντίστοιχα.
Περνάμε στη ρακέτα μας. Εδώ θα χρησιμοποιούμε το δεξί και το
αριστερό βέλος του πληκτρολογίου για να την κινούμε. Από τα Be-
haviors, λοιπόν, αυτή τη φορά θα επιλέξουμε 8 Direction. Στο Ro-
tation επιλέγουμε None (δεν θέλουμε να περιστρέφεται η ρακέτα
μας) και στο Directions επιλέγουμε 2 (left/right). Στο Max Speed
εμείς δώσαμε την τιμή 300, ενώ μπορείτε να «παίξετε» με την τιμή
του Acceleration (εμείς δώσαμε την τιμή 1000). Τέλος, μην ξεχά-
σετε να τσεκάρετε και την επιλογή Solid, όπως κάναμε παραπάνω
με τον τοίχο μας.
Αν πάτε στο tab Project και επιλέξετε Run All (με αυτήν την επιλο-
γή απλώς κάνουμε run το παιχνίδι μας) θα δείτε ότι έχετε ένα «σχε-
δόν» έτοιμο παιχνίδι. Η μπάλα κινείται σωστά και αναπηδά στον τοίχο
και στη ρακέτα σας, ενώ εσείς ελέγχετε τη ρακέτα με το πληκτρολό-
γιό σας. Θυμηθείτε ότι όλα αυτά τα καταφέραμε με μόλις τρία αντι-
κείμενα και ορίζοντας απλώς και μόνο κάποια properties! Δεν γράψα-
με ούτε μία γραμμή κώδικα και δεν ορίσαμε καν κάποιο event.
ΚaνονΤας Το παιχνiδι πιο ενδιαφeρον
Μένουν δύο πραγματάκια για να ολοκληρώσουμε το παιχνίδι
μας: Η προσθήκη του score και μία συνθήκη η οποία θα τερματίζει
το παιχνίδι (ουσιαστικά θα χάνουμε όταν η μπάλα φύγει στο κάτω
μέρος της οθόνης). Εδώ τα πράγματα γίνονται λίγο πιο πολύπλοκα.
Μην ανησυχείτε, δεν θα δυσκολευτείτε ιδιαίτερα. Απλώς θα προ-
χωρήσουμε από τη απλή δημιουργία objects και τη ρύθμιση των
properties τους σε κάτι πιο ενδιαφέρον και advanced: Στα events!
Τα events αποτελούν την πεμπτουσία του προγράμματος. Δύ-
σκολα θα βρείτε ένα παιχνίδι κατασκευασμένο στο Construct χω-
ρίς events. Η λέξη events μεταφράζεται ως «γεγονότα». Αποτε-
λούν έναν visual τρόπο με τον οποίο δίνουμε εντολές στο παιχνίδι
μας και του ορίζουμε τον τρόπο που θα «τρέχει». Τα events τοπο-
θετούνται το ένα κάτω από το άλλο στον Event Sheet Editor και
εμφανίζονται στην τελική μορφή τους ως απλές και κατανοητές
προτάσεις στα Αγγλικά. Θυμίζουν ένα flowchart ή μία σειρά εντο-
λών γραμμένες για γλώσσες προγραμματισμού. Σε τελική ανάλυ-
ση, μέσα από τα events λέμε στο παιχνίδι μας πώς θα λειτουργεί
όταν στη διάρκειά του συμβούν διάφορα γεγονότα.
Αρχικά πρέπει να ορίσουμε ένα νέο object με το οποίο θα εμφα-
νίζουμε το score μας. Δημιουργήστε, λοιπόν, ένα νέο αντικείμενο
κατηγορίας Text (κείμενο). Τοποθετήστε το στο κέντρο του layout
σας και επάνω από τον τοίχο που βρίσκεται στην κορυφή (θέλουμε
να βρίσκεται σε θέση που καθώς παίζουμε να μπορούμε εύκολα
να το διακρίνουμε). Δώστε του ως Name τη λέξη Score και αφήστε
κενή την ιδιότητα Text. Ακριβώς από κάτω υπάρχουν properties για
ρύθμιση της γραμματοσειράς (μέγεθος, χρώμα, πάχος κ.λπ.), οπό-
τε φτιάξτε το αντικείμενό σας όπως εσείς θέλετε.
Η διαδικασία για τη ρύθμιση του score μας έχει ως εξής: Στην
αρχή του παιχνιδιού μας θα ορίζουμε μία μεταβλητή με αρχική τι-
PC Master
82
5
Behaviors να φάνε και οι κότες!
6
Κάνοντας Run all, μπορείτε να δείτε πώς παίζει το δημιούργημά σας
σε ένα παράθυρο.