Page 20 - PCM267

Basic HTML Version

PC Master
20
ΑΝΑΛΥΣΗ ΚΟΣΤΟΥΣ
H Larian Studios, δημιουργός εταιρεία
των RPGs Divinity, προχώρησε σε μία
ενδιαφέρουσα ανάλυση των οικονομι-
κών δεδομένων γύρω από την κυκλο-
φορία ενός παιχνιδιού. Συγκεκριμένα,
ανέλυσε τη μοιρασιά των χρημάτων
μεταξύ όλων των μερών όταν ο κατα-
ναλωτής αγοράζει ένα καινούργιο παι-
χνίδι των
40. Θέλετε λοιπόν να μάθε-
τε σε ποιους πηγαίνουν τα χρήματα
που δίνετε; Από τα
40 που μπορεί να
κοστίζει ένα retail παιχνίδι στη Γερμα-
νία (χώρα στην οποία εδρεύει η Lari-
an), τα
7,5 πηγαίνουν στο κράτος μέ-
σω του ΦΠΑ (19% στη Γερμανία).
10
λαμβάνει ο retailer,
5 ξοδεύονται για
διάφορα έξοδα του publisher,
1,5 εί-
ναι το κόστος της συσκευασίας και το
καθαρό ποσό που μένει στον publish-
er φθάνει τα
20. Στην περίπτωση
ενός παιχνιδιού που διακινείται ψηφια-
κά, το κράτος παίρνει πάλι
7,5, περί-
που
10 πηγαίνουν στον κάτοχο της
πλατφόρμας (π.χ. Steam) και το ποσό
που μένει είναι περίπου
23. Σε κάθε
περίπτωση, μόνο το 50% της αξίας
ενός παιχνιδιού μένει εν τέλει στον
publisher! Αναρωτιέστε τι από αυτά
φθάνει τελικά στους developers; Αφή-
στε το καλύτερα…
1.
THE WITCHER 2: ASSASSINS
oF kINGS
2.
FALLoUT: NEW VEGAS
3.
THE ELDER SCRoLLS V:
SkYRIM
4.
DEUS EX: HUMAN
REVoLUTIoN
5.
DIVINITY 2: THE DRAGoN
kNIGHT SAGA
RPGs
TOP 5
RPG NEWS
και in–game κόσμου, όμως δεν μπορεί να
αποφευχθεί με την κατάργηση του
Save/Load – σε μία τέτοια περίπτωση τα
παραγόμενα προβλήματα θα ήταν σαφώς
περισσότερα. Η δεύτερη ενέργεια, αν ο
παίκτης δει ότι δεν μπορεί να περάσει το
σημείο με συνεχόμενα reloads, είναι να
καταφύγει στο μενού του εκάστοτε παιχνι-
διού και να κατεβάσει τη δυσκολία ώστε
να αποφύγει το περαιτέρω σπάσιμο νεύ-
ρων. Από τη στιγμή που κάποιος θα βγει
στο μενού με σκοπό να τροποποιήσει κά-
ποιους κανόνες του παιχνιδιού, η όποια
σύνδεση του παίκτη με τον κόσμο του RPG
διαρρηγνύεται. Μήπως όμως υπάρχει ένας
καλύτερος τρόπος να λυθεί αυτό το πρό-
βλημα, πέρα από τη «θεϊκή παρέμβαση»
του παίκτη για να… αποβλακώσει τους
εχθρούς;
Ναι, υπάρχει, γιατί τα games είναι ένα
ακραιφνώς interactive μέσο το οποίο διαθέ-
τει πολλαπλούς τρόπους για να περάσει
στον παίκτη το επιθυμητό μήνυμα. Το πρό-
βλημα προκύπτει όχι γιατί ο παίκτης έρχεται
αντιμέτωπος με μία πρόκληση την οποία
δεν μπορεί να αντιμετωπίσει, αλλά γιατί δεν
γνωρίζει επαρκώς τις συνθήκες και έχει την
εντύπωση ότι θα κατατροπώσει οτιδήποτε
βρεθεί στο δρόμο του, αφού αν χρειαστεί
μπορεί να καταφύγει στο «μαξιλαράκι» της
ρύθμισης δυσκολίας. Αν απλώς του αφαιρέ-
σουμε αυτή τη δυνατότητα, τότε είναι βέ-
βαιο ότι θα εγκαταλείψει το παιχνίδι στην
πρώτη δυσκολία, έχοντας συνηθίσει εδώ
και χρόνια σε παιχνίδια που του δίνουν τα
πάντα στο πιάτο. Τι μπορεί να κάνει λοιπόν
ο σχεδιαστής ενός RPG κόσμου που θέλει
να δημιουργήσει ένα σκληρό, ρεαλιστικό,
αλλά δίκαιο προς τον παίκτη περιβάλλον;
Μπορεί να σχεδιάσει το παιχνίδι με τέτοιο
τρόπο, ώστε ο παίκτης να γνωρίζει ανά πά-
σα στιγμή πού πάει να μπλέξει! Ο οπτικός, ο
ηχητικός τομέας, καθώς και ο γενικότερος
σχεδιασμός μίας περιοχής μπορούν να με-
ταδώσουν άριστα στον παίκτη το επίπεδο
της πρόκλησης, ώστε αυτός να είναι προε-
τοιμασμένος και να μην πέσει στα βαθιά
από το πουθενά. Μία σκοτεινή περιοχή, με
υποβλητική μουσική και πτώματα δεξιά και
αριστερά θα δώσει στον παίκτη το μήνυμα
ότι «εδώ κινδυνεύεις άμεσα». Αυτός τότε θα
προετοιμαστεί ψυχικά για μία μεγάλη μάχη,
θα τα δώσει όλα για να νικήσει ή θα αποχω-
ρήσει για να δοκιμάσει αργότερα, αλλά δεν
θα καταφύγει στην εύκολη λύση του Easy.
Οι gamers θέλουν πρόκληση, αρκεί αυτή να
είναι δίκαιη.
PC
Η μεγάλη δυσκολία της εισαγωγής του Witcher 2 αποθάρρυνε πολλούς, γιατί πήγαινε κόντρα στον
αρχικό ρόλο της (tutorial), αλλά και στο status του Geralt ως φονικής πολεμικής μηχανής.
Παλιότερα games, όπως το Xcom Apocalypse, δεν δίσταζαν να ρίξουν αμέσως τον παίκτη στα βα-
θιά, κάνοντάς τον να καταλάβει εξαρχής ότι «sh*t just got real», όπως αναφέρει χαρακτηριστικά η
γνωστή αμερικανική έκφραση.